Ieri notte ho passato tre ore a stanare una race condition nel codice di un cliente: il log diceva che l’evento era scattato, il database giurava il contrario, e alla fine il colpevole era un thread che si svegliava mezzo secondo dopo quello che avrebbe dovuto aspettarlo. Il sintomo, un input che a volte va a segno e a volte sparisce nel nulla senza una logica visibile, me lo sono ritrovato identico qualche ora dopo, ascia in mano contro uno scheletro nei corridoi di Spark in the Dark.
Stellar Fish ha portato il suo dungeon crawler dark fantasy in Accesso Anticipato su Steam il 7 aprile, a 16,99 dollari. Cinque classi di eroi, morte permanente e nessun compagno di viaggio ti aspettano in un dungeon generato in parte proceduralmente. Il progetto ha una storia lunga: la prima demo pubblica risale al 2021, e l’uscita in Accesso Anticipato era originariamente prevista per il 2023, come racconta il devlog di itch.io, la piattaforma indie dove il gioco è nato come demo gratuita: tre anni passati a rifinire, a quanto pare, soprattutto un unico sottosistema.
Il pubblico, intanto, sembra premiare la scommessa: 87% di recensioni positive su 840 al momento della stesura, che salgono al 91% se si guarda solo alle ultime settimane.

Il rendering del buio
Restare senza una fonte di luce accesa qui consuma la salute del personaggio, non solo la visuale. Trovare un braciere funzionante è un sollievo quasi fisico, il momento in cui il garbage collector ripulisce di colpo l’ansia accumulata negli ultimi dieci minuti passati al buio. Il sound design claustrofobico gira in perfetto sincrono con questo sistema, ed è la parte del gioco che mi ha fatto sudare davvero le mani sulla tastiera.
Compilare la mappa a mano
Stellar Fish ha tolto la minimappa e, a giudicare dalle discussioni Steam dove il confronto ricorrente è con Elden Ring, non ha intenzione di reintrodurla. Devi memorizzare i corridoi da solo o inventarti un sistema di segnaposto con gli oggetti che trovi, come tenere a mente la struttura di un repository senza un file README aggiornato.
Anche gli attributi seguono questa logica manuale: salgono con la ricerca di segreti, il completamento di prove nel dungeon e il ritrovamento di anelli specifici, mentre le abilità con armi e scasso migliorano con l’uso ripetuto. Ogni progresso arriva da quello che hai trovato tu, stanza per stanza.

Il combattimento: hitbox in race condition
Qui il codice torna a somigliare a un ramo di sviluppo non ancora unito al principale. Le hitbox non sono sincronizzate con le animazioni: capita di sferrare un fendente pulito e vedere la lama attraversare il modello del mostro senza che il danno venga registrato, mentre i nemici ti colpiscono con precisione chirurgica anche a metà di una schivata. Non sono impressioni isolate: anche le recensioni della community segnalano input in ritardo e controlli poco reattivi, mentre la testata GamingBolt ha rilevato la stessa legnosità nei movimenti quando in scena ci sono più avversari insieme, oltre a una spiegazione quasi assente di meccaniche base come la rottura e la riparazione dell’equipaggiamento.
A me è bastato inciampare nel cadavere di un ragno gigante per volare in aria come se la fisica avesse fatto un overflow: la gravità smette di funzionare per due secondi buoni, e con lei la tensione horror costruita fino a quel momento. Non tutti la considerano una falla: tra le recensioni più votate c’è chi paragona il combattimento a quello di Project Zomboid, il survival open world sugli zombie, semplice quasi per scelta, perché il fulcro resta la sopravvivenza esplorativa. Io un minimo di sincronizzazione tra quello che premo e quello che succede a schermo lo pretendo comunque, visto che il sottosistema luce descritto sopra dimostra che Stellar Fish sa quando un dettaglio conta.

Il dungeon crawler come genere sta vivendo un piccolo revival indie: c’è chi punta sulla generazione procedurale come Dungeon Settlers, e chi come Spark in the Dark guarda più dritto alla lezione di Darkest Dungeon sull’angoscia psicologica come meccanica di gioco. Peccato che, come già visto in altri Accessi Anticipati recenti tipo Valorborn, l’ambizione del sistema principale sia ancora frenata da un modulo secondario pieno di bug.
Il verdetto: A metà, con una preferenza netta verso chi ama il genere. Se hai già una cartella mentale dedicata ai dungeon crawler old school e tolleri un ramo di codice non ancora stabile, qui trovi un’atmosfera che pochi giochi recenti reggono. Se invece pretendi che ogni fendente vada a segno quando dovrebbe, aspetta le prossime build.
Pro
- Sistema di illuminazione che rende il buio una minaccia reale per la salute del personaggio.
- Progressione degli attributi legata a segreti e prove, non a un contatore automatico.
- Level design senza minimappa che premia davvero chi si ferma a memorizzare i corridoi.
Contro
- Hitbox del combattimento fuori sincrono con le animazioni, con colpi che non registrano danno.
- Fisica dei corpi che genera bug vistosi, come voli accidentali dopo aver toccato un cadavere.
- Tutorial quasi assente su meccaniche base come durabilità e riparazione dell’equipaggiamento.


