La fattoria di Welcome to Elderfield in pixel art, con il cielo notturno

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Welcome to Elderfield, la fattoria lovecraftiana dove ogni notte tiri un dado

Tempo di lettura: 3 minuti

Nel mestiere c’è una categoria di bug che detesto più di tutte: il test che fallisce una volta su venti. Lo rilanci, passa. Lo rilanci ancora, passa. Poi va in produzione di venerdì pomeriggio e ti saluta. Welcome to Elderfield è un videogioco intero costruito con quei test, e la parte assurda è che funziona.

Lo scrive da solo Chris Cote, sviluppatore canadese che lo produce sotto la propria etichetta Ill-Advised Records, e lo pubblica Kwalee, editore britannico di Leamington Spa. La demo gratuita è su Steam dal 7 ottobre 2024 e su itch.io a offerta libera. Il gioco completo esce il 10 settembre, solo su Windows e senza italiano (inglese, francese, tedesco, spagnolo, russo e cinese semplificato).

La premessa è un life sim contadino con dentro qualcosa che non va. Coltivi mais e zucche, ma anche denti e bulbi oculari. Poti i tentacoli che spuntano dal terreno. Allevi bestiame che bestiame non è. Guardi il telegiornale locale, che di giorno in giorno diventa più strano, fai amicizia con dei compaesani a cui manca qualche vite, e puoi pure sposarne uno. Il primo dungeon è il centro commerciale abbandonato, dove il gioco diventa un RPG a turni contro entità lovecraftiane. Il disegno è a mano, di scuola manga horror, e la colonna sonora lofi è di Dated: la parte “cozy” del cozy horror sta tutta lì, ed è la cosa che ti fa restare.

Trenta secondi di gioco in movimento spiegano il tono meglio di me.

Il seed che non puoi fissare

Il sistema vero, però, è il dado. Apri un bidone: tiro. Interagisci con un oggetto sospetto: tiro. Vai a dormire: tiro, e se esce male qualcosa ti tira giù dal letto. Il risultato non resta lì, ti attacca addosso una benedizione o una maledizione che si porta dietro il resto della giornata, dai raccolti alla pesca. Sotto la fattoria non c’è un calendario, c’è un generatore pseudocasuale con cui negozi ogni singola azione.

Il che è bellissimo per due ore e ingestibile per venti, perché il seed non lo puoi fissare. Nella discussione della demo su Steam c’è chi dice di adorare proprio la meccanica di fortuna in stile Dungeons & Dragons, e c’è chi, in un’altra discussione, chiede di poter saltare l’animazione del tiro, perché aveva iniziato a temere il momento in cui cliccava un bidone. È esattamente il rapporto che si ha con un test intermittente: ti fidi del sistema finché non ti costa una serata.

Cote la questione la conosce. Nel thread di sviluppo su RPG Maker Web, dove il gioco è nato (è fatto in RPG Maker MZ, cosa che il pixel art nasconde meglio di quanto mi aspettassi), scrive che i corvi ormai mangiano molto meno raccolto, che la pesca è stata resa più semplice allargando la barra iniziale, e che il suo obiettivo è che il gioco non sia frustrante nemmeno per chi la casualità la detesta. Sui correttivi alla fortuna, cioè quei meccanismi nascosti che impediscono a una serie sfortunata di andare avanti all’infinito, dice di essere disponibile ma di aspettare altri riscontri prima di implementarli. Nel changelog della v0.1.0 la probabilità che i corvi si mangino il raccolto era già scesa di un terzo.

Nel frattempo la demo ha accumulato numeri che poche demo vedono: 96% di recensioni positive su 549, che su Steam vuol dire “estremamente positiva”, raccolte in quasi due anni e non in una settimana di lancio, più un 4,8 su 5 con 119 voti sulla pagina itch.io, che porta anche l’etichetta di chi dichiara nessun uso di IA generativa. Lo stesso Cote la quantifica in 10-20 ore di gioco, e la scheda Steam dichiara che vale circa un sesto del gioco finito: la versione completa promette una città tre volte più grande, almeno altri due dungeon come il centro commerciale, eventi legati al calendario e un sistema di allineamento con gli Antichi Dei.

Il rischio è quello di tutti i giochi di questa nidiata, da Neverway in giù: che l’orrore resti una skin sopra la routine, un tema grafico applicato al solito ciclo semina-innaffia-dormi. Qui non succede, e il merito è proprio del dado, che rende il momento più rassicurante del genere, cioè andare a letto, una cosa che puoi perdere. C’è una modalità cozy per chi vuole la fattoria senza le coltellate, ed è una scelta di design onesta: non ti nasconde che il gioco altrove ti punisce.

Resta un ultimo dubbio, ed è quello che mi porto dietro fino al 10 settembre: una struttura che poggia sull’aleatorio regge bene un sesto del gioco, ma le sei volte tanto vanno testate su chi ha avuto sfortuna, non su chi si è divertito.

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