Il 23 luglio, un game designer di Vermila Studios ha scritto su X che lo studio madrileno aveva chiuso e che tutto il team era fuori. Nel giro di poche ore la notizia era su decine di testate, in mezza Europa, con il titolo “ha chiuso”. Poche ore dopo ancora, lo stesso autore ha cancellato quel messaggio e ne ha pubblicato un altro per correggersi: il team se ne va, ma la società per ora resta attiva. Si è anche scusato per l’errore.
La correzione ha viaggiato molto meno dell’originale, come succede sempre. Quindi mettiamo in fila cosa è documentato e cosa no, perché la differenza qui non è formale: c’è un’azienda che sta provando a non morire e diciannove persone che hanno perso il lavoro, e sono due fatti distinti.
Cosa ha detto l’amministratore delegato
A parlare per l’azienda è stato il CEO David Carrasco, con una dichiarazione mandata a Game Developer. I punti sono tre. Per ragioni finanziarie lo studio ha dovuto rinunciare al personale: 19 persone. La società proverà ad andare avanti senza chiudere. E la chiusura, testualmente, resta una possibilità concreta nei mesi a venire.
In Spagna la procedura si chiama ERE, sigla di Expediente de Regulación de Empleo: è lo strumento con cui un’impresa in crisi può sospendere i contratti e licenziare collettivamente. Non è di per sé una liquidazione, ed è esattamente il punto su cui si è generato l’equivoco. Un ERE che svuota l’organico assomiglia moltissimo a una chiusura, e per chi ci lavorava la differenza è quasi accademica, ma sul registro delle imprese la società esiste ancora.
Né Vermila né Blumhouse Games, che ha pubblicato il gioco, hanno diffuso un comunicato ufficiale. Sulla ricostruzione dei singoli, invece, non ci sono dubbi: diversi ex dipendenti, alcuni con ruoli senior e quasi dieci anni di anzianità, hanno annunciato l’uscita su X e LinkedIn.
Il gioco era andato bene, e non è bastato
Crisol: Theater of Idols è uscito il 10 febbraio 2026 su PC, PS5 e Xbox Series, a meno di venti euro. È uno sparatutto in prima persona con elementi horror ambientato in Hispania, una versione da incubo della Spagna, dove il protagonista Gabriel affronta statue di santi che si animano per conto di un dio solare. La trovata di design che ha fatto parlare di sé è una sola risorsa condivisa: il sangue di Gabriel è insieme la barra della vita e le munizioni, quindi sparare significa avvicinarsi alla morte.
Non è stato un successo di massa, ma nemmeno un fallimento. Su Steam ha l’86% di recensioni positive su circa 3.800 giudizi e un 74 su Metacritic. Le stime parlano di 60.000-100.000 copie vendute su Steam. Il picco di giocatori in contemporanea, però, si è fermato a 1.722.
Quei numeri raccontano un gioco che ha trovato il suo pubblico e non un pubblico abbastanza grande. Diciannove stipendi a Madrid per due anni costano molto più di quanto rendano centomila copie a venti euro lordi, da cui vanno tolti la quota dello store, quella del publisher e le tasse.
Comprati da Embracer, mollati da Embracer, e poi da soli
La traiettoria di Vermila è la storia in miniatura dell’ultimo decennio del settore. Il prototipo del primo progetto era partito nel 2017. Lo studio nasce formalmente nel 2020 e nello stesso anno, con una decina di dipendenti, viene comprato dal gruppo Embracer per circa 0,9 milioni di euro. Nel 2023, quando il conglomerato svedese avvia il piano di ristrutturazione che gli costerà migliaia di posti e decine di cessioni, le strade si separano.
Da lì Vermila torna indipendente, campa soprattutto di lavoro conto terzi per altri studi, e punta tutto su Crisol come salto di categoria. Carrasco aveva raccontato a Game Developer, al Tokyo Game Show del 2025, quanto fosse stato difficile far finanziare un progetto così dichiaratamente spagnolo senza smussarlo. Blumhouse, la casa di produzione horror che nel 2024 aveva annunciato sei giochi sotto la propria etichetta, era stata la risposta a quel problema.
Stavano già lavorando al progetto successivo, ancora horror.
Ci sono due modi di leggere questa storia e conviene tenerli separati. Uno è che un piccolo studio ha fatto un gioco riuscito e non è stato sufficiente, che è il modo in cui l’abbiamo raccontata quando è toccato a Ninja Theory dopo ventisei anni. L’altro è più scomodo: nessuno ha comprato Vermila per chiuderla, nessuna multinazionale ha tagliato un ramo per far quadrare un trimestre, come è successo in Bungie. Qui i conti non tornavano e basta. È la modalità di fallimento che non produce nemici, e proprio per questo è quella di cui si parla meno.


