Quasi tutto Doom: The Dark Ages Revelations è stato costruito in tre o quattro mesi, con turni da dodici ore al giorno per due mesi di fila e punte di diciassette. A raccontarlo è Andrew Willis, ex producer di id Software, che ha lavorato all’espansione e che dei tagli Xbox del luglio 2026 è stato una delle vittime.
Willis ne ha parlato con Reece Reilly nel podcast Kiwi Talkz, ospitato da Insider Gaming. Le sue parole sono nette: quello è stato il peggior periodo di crunch nella storia della serie, cioè della lavorazione forzata a ritmi insostenibili che nell’industria dei videogiochi si ripresenta a ogni scadenza.
Tre o quattro mesi per una campagna intera
Il dato che pesa di più è il rapporto tra tempo e contenuto. Revelations è un’espansione narrativa completa, con nuove armi come la Chain Spear e livelli ricostruiti da zero. Il gioco base, uscito il 15 maggio 2025, era in piena produzione dall’agosto 2022. L’espansione, a sentire chi c’era, è stata compressa in un trimestre scarso.
Willis dice che il calendario era già stretto in partenza e che si è ristretto ancora, perché in corsa continuavano ad arrivare aggiunte da mettere dentro. Racconta di essersi alzato alle cinque o alle sei del mattino per arrivare in ufficio prima dell’alba, e di giornate intere passate senza vedere suo figlio. Aggiunge un dettaglio che sposta la responsabilità dal singolo al sistema: quando ti trovano sessanta ore di lavoro in una settimana, puoi consegnare qualcosa che passa a malapena, oppure metterci la firma. Lui lo definisce un crunch quasi indotto, non ordinato ma neanche evitabile.
Non è solo la sua percezione. Secondo PC Gamer, che ha ripreso l’intervista, Willis riferisce di colleghi con vent’anni di Hollywood e dieci di sviluppo videoludico alle spalle che hanno definito quello il peggior crunch mai visto. TheGamer riporta la sua stima personale: ottanta ore a settimana.
La lettera di licenziamento a ridosso della consegna
La parte che rende la storia difficile da archiviare come normale amministrazione è come è finita. Nel luglio 2026 la ristrutturazione di Xbox ha travolto id Software: ComicBook conta 136 uscite su una pianta organica di circa 185 persone rilevata a dicembre 2025, quindi intorno al 73 per cento dello studio. Willis era tra quelli.
Sulla data c’è una discrepanza che vale la pena segnalare. Willis colloca la comunicazione il giorno prima dell’uscita dell’espansione, mentre la cronaca di luglio, compreso il nostro pezzo su Xbox che licenzia metà di id Software, collocava i tagli subito dopo. La sostanza non cambia di molto: nel giro di quarantotto ore lo studio ha consegnato il lavoro e perso i tre quarti delle persone che lo avevano fatto. La sua frase su quel momento è asciutta, dice che è una sensazione folle.
Non è la prima voce interna a contraddire la versione ufficiale. Ad agosto Chris Hays, da oltre quindici anni nello studio, aveva smontato in podcast la linea ufficiale. Secondo quella linea id Software sarebbe tornata alle dimensioni dell’epoca di Doom 2016, e ne avevamo scritto nel pezzo su un altro Doom impossibile. Willis aggiunge il pezzo che mancava, cioè cosa è costato consegnare l’ultima cosa uscita da lì prima dei tagli.
Sullo sfondo c’è un numero che aiuta a capire la fretta. Il gioco base aveva raggiunto tre milioni di giocatori nella prima settimana, ma era uscito il primo giorno su Game Pass, e PC Gamer osserva che le copie vendute sono state parecchie meno di quelle di Doom Eternal. Un’espansione consegnata in fretta serviva a rimettere in moto quel catalogo.
Il prodotto era buono, ed è il problema
Il paradosso è che Revelations ha funzionato. È stata accolta bene, e diverse recensioni l’hanno considerata migliore del gioco che espande, perché correggeva parecchie delle cose che avevano diviso i giocatori sul capitolo base. Un’espansione riuscita, uscita in tempo, a costo di ore non pagate in senso sostanziale e di un reparto che nel giro di due giorni non esisteva più.
È la ragione per cui questo genere di racconto conta più di una polemica sul singolo studio. Il crunch resta invisibile finché il prodotto esce bene: nessuno lo vede nella scheda del gioco, e le recensioni non lo misurano. Diventa visibile solo quando qualcuno che era dentro perde il posto e non ha più motivo di tacere, che è esattamente quello che sta succedendo con i tagli Xbox del 2026.
Né Microsoft né id Software hanno commentato le dichiarazioni di Willis. Lo studio, dopo i tagli, ha comunque un gioco in lavorazione.


