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Twins of Olus: l’hands-on del souls-lite a due corpi costruito in tre anni da tre persone

Tempo di lettura: 3 minuti

Il suffisso “-lite” è lo strumento retorico preferito di chi non può permettersi il gioco a cui si ispira: basta scrivere “soulslike-lite” o, come in questo caso, “twin souls-lite”, e il pubblico riempie da solo la distanza tra l’ambizione dichiarata e il budget reale. Di solito funziona. Qui, sorprendentemente, funziona anche quando scopri chi c’è dietro la tastiera.

Team Verdant si descrive su itch.io come una piccola squadra canadese di tre persone al primo progetto, dopo circa tre anni di sviluppo. Quando il nucleo originario, l’artista 3D Josh Mak e il programmatore Sing Chen, aveva parlato con NAG, il curriculum includeva la chiusura di un progetto Capcom Mobile e un simulatore agricolo abbandonato: non esattamente il pedigree che ti aspetti da un action-adventure con ambizioni da doppia protagonista. Twins of Olus è autoprodotto, la demo prologo è giocabile gratis su Steam dal 27 gennaio 2026, e il gioco completo resta senza data: sulla scheda ufficiale si legge ancora “to be announced”.

La storia parte da una frase che ogni gioco fantasy scrive uguale e che qui almeno ha un numero attaccato: 18 anni fa un’invasione ha trasformato un mondo un tempo utopico in un incubo di caccia, prigionia e possessione. Lions, un giovane orfano della razza Uthran, esce dal nascondiglio insieme al suo compagno spettrale Creo, lo spirito di un antico mago-guerriero, per affrontare la forza che ha corrotto il pianeta.

Screenshot #1

Se smetti di colpire, il tuo fantasma sparisce

Il gancio meccanico è tutto qui: da soli controlli entrambi i personaggi in tandem, scambiandoli al volo; in co-op locale, o via Remote Play Together, un secondo giocatore prende Creo mentre tu resti Lions. La patch v00.06.02 del 5 luglio, documentata sulla community Steam, ha aggiunto la meccanica “Reality Phasing”: se Lions passa troppo tempo senza attaccare, Creo comincia a sfasare fuori dalla realtà e i suoi colpi diventano nulli.

La stessa patch ha riscritto la cura: Creo “incendia” i nemici dopo tre colpi consecutivi, o durante una possessione, e se Lions colpisce un nemico incendiato ha una possibilità di far apparire uno Spirito Errante da raccogliere per curarsi. La passività, insomma, non è più una scelta stilistica: è una punizione meccanica per entrambi i personaggi.

Il combattimento resta un hack & slash con innesti souls-like: gli Observatories fungono da falò, curano, fanno respawnare e permettono di cambiare equipaggiamento, come conferma l’anteprima di Six One Indie, che cita anche un enigma della demo risolto lanciando Creo contro tre campane in sequenza. Fuori dal combattimento, il ciclo giorno/notte cambia i percorsi disponibili, ponti spettrali collegano il mondo dei vivi a quello dei morti, e una squadra di Vila, creature reclutabili, fornisce fino a cinque potenziamenti equipaggiabili in combattimento.

Chi ha seguito il mio hands-on su False Hero conosce già il problema strutturale di ogni soulslike a budget minimo: il combattimento regge finché il level design attorno non lo tradisce. Qui il level design tradisce eccome. Sulla community Steam un giocatore chiede una velocità di movimento aumentata dell’1,2-1,4x, lamentando di “guadare nella melassa” e citando Astral Chain come termine di paragone diretto; un altro definisce “infuriante” dover attraversare mezza mappa per tornare a un miniboss dopo essere morto ripetutamente insieme a un amico alle prime armi con i giochi impegnativi; un terzo racconta di aver scoperto solo dentro un minigioco in barca che Lions, oltre alla spada, ha un attacco a distanza mai spiegato dal tutorial.

La demo attuale copre solo il prologo e la prima area, The Rampant Woodlands, con 5 Vila, 5 PNG, un miniboss e due minigiochi: abbastanza per farsi un’idea, non abbastanza per sapere se il ritmo regge oltre le due ore. Niche Gamer l’ha riassunta meglio di chiunque altro dopo averla provata a febbraio: “charming but rough”, affascinante ma grezza. I requisiti restano da PC modesto: Windows 10 x64, Intel Core i5-8250U o AMD Phenom II X4 965, 8 GB di RAM e una GeForce MX150 o Radeon R7 260X da 2 GB per il minimo, il doppio dello storage per il profilo consigliato.

Il verdetto: Twins of Olus ha già le due meccaniche di dipendenza reciproca (Reality Phasing e Igniting) che servono a un twin souls-lite per giustificare il nome, ma tra checkpoint lontani e un tutorial che dimentica di spiegare metà del kit di Lions, tre persone in tre anni hanno costruito il combattimento senza ancora finire la mappa che ci gira intorno: se il prossimo aggiornamento sistema il ritmo prima del level design, il fantasma di Creo avrà finalmente qualcosa degno di cui preoccuparsi.

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