Un corridoio buio dell'Abisso illuminato dalla torcia in Ignite the Depths di SK Studios

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Ignite the Depths, venti ore di beta chiusa: il co-op funziona, la data di uscita chissà

Tempo di lettura: 5 minuti

Alle Poste sotto casa ci sono quattro sportelli e ne tengono aperto uno: il parallelismo era previsto in fase di progetto, l’esecuzione va in seriale. Ignite the Depths è la stessa scena vista dall’altra parte del vetro. È un dungeon crawler in prima persona costruito attorno a quattro giocatori che agiscono in contemporanea, con quattro classi disegnate per incastrarsi a vicenda, e lo stanno scrivendo in tre. Ci ho passato venti ore di closed beta, quattro run complete, due boss su tre, e le venti ore mi hanno detto sempre la stessa cosa: la coda dei task da smaltire prima dell’uscita è più lunga del tempo che resta.

Lo sviluppa e se lo pubblica da sola SK Studios, tre persone con base a Seattle. Esce solo su PC, e sulla scheda Steam la data di uscita oggi è un secco “2026”, mentre il comunicato di annuncio di luglio indicava il terzo trimestre. Sulla differenza fra le due date torno alla fine, perché è la cosa più interessante di tutto il playtest.

Quattro classi che girano in parallelo

Nel playtest le classi giocabili sono quattro e nessuna ha ancora un nome definitivo nell’interfaccia. Ho provato il guerriero, la maga, l’arciere e quello che nel gruppo abbiamo continuato a chiamare chierico perché nessuno sapeva come altro chiamarlo. Il guerriero è quello che mi ha convinto: ha un parry con una finestra di timing strettissima, forse troppo, ma quando entra il suono metallico della parata vale la fatica. La maga tira sfere di fuoco con un’arcata di tiro che mi ha fatto sbagliare mira più volte del necessario, e il problema non è la precisione ma la fisica dei proiettili, che non restituisce mai la sensazione di avere il controllo.

Le abilità non si sommano, si agganciano. La maga congela un nemico, l’arciere colpisce il punto debole esposto, il guerriero para il colpo che altrimenti interromperebbe l’incantesimo. Non sono percentuali di danno affiancate: sono chiamate che si aspettano l’una con l’altra. Si vede che le quattro classi sono state progettate insieme, e si vede altrettanto bene quando ne manca una: in solitario gli stessi enigmi diventano prove di tempismo personale e i boss cominciano a mostrare le cuciture, perché certi attacchi sono tarati per essere interrotti da più giocatori nello stesso istante e da soli tocca correre il doppio. Giocabile, ma è un servizio erogato da uno sportello su quattro.

I boss sono la parte che gira liscia

Il primo boss che ho affrontato è un gigante di pietra pieno di luminescenze verdi, e mescola combattimento ed enigma ambientale: bisogna attivare tre meccanismi nelle stanze laterali mentre lui prova a schiacciarti, e ogni meccanismo richiede una classe specifica per essere raggiunto in tempo. In solitario è una corsa frustrante contro un timer tirato. In quattro diventa un esercizio di comunicazione, e va detto che i ping in gioco non bastano: senza chat vocale non si chiude.

Il secondo, una specie di drago serpente che nuota in una vasca di acqua nera, è più meccanico. Fasi precise, pattern da imparare a memoria, e un momento in cui le catene della stanza (che hanno una fisica vera, non sono decorazione) si tendono e permettono di scavalcare le code. Qui il gioco fa esattamente quello che Marcus Klammt, uno dei tre di SK Studios, aveva raccontato all’annuncio: la sensazione di un dungeon da MMO affrontato con gli amici, senza le decine di ore di grinding che di solito servono per arrivarci preparati.

Il peso dei colpi e il thread rimasto in coda

In fondo alla coda c’è il gamefeel, cioè la risposta fisica che il gioco dà quando colpisci. Gli attacchi pesanti non pesano. I nemici piccoli fluttuano invece di incassare, senza una reazione che li faccia sembrare corpi. Niente è rotto, ma chi arriva da Vermintide o Darktide sentirà la differenza al terzo nemico, e quella differenza si chiama impatto: l’animazione con cui il nemico incassa, il fermo immagine di qualche fotogramma sul colpo andato a segno. Sono cose che si sistemano in rifinitura, ed è per questo che preoccupano: la rifinitura è tempo, e il tempo qui è la risorsa scarsa.

Stessa storia per il netcode, cioè il codice che tiene sincronizzati i giocatori connessi. Movimento e danni reggono. Ma in una sessione con un compagno di squadra collegato dall’Australia, mentre io ero in Europa, il parry è diventato materialmente impossibile: la finestra utile è così stretta che qualunque ritardo la mangia. Un gioco che mette la parata a tempo al centro di una classe su quattro non può permettersi che quella classe funzioni solo entro il continente.

Otto giga di spazio e texture che si vedono

Lo stile è dichiaratamente retrò: modelli poligonali da primi anni Duemila con illuminazione volumetrica, ombre dinamiche e particelle d’acqua che riflettono la torcia. Un amico a cui ho mostrato lo schermo ha detto che sembrava un gioco PS2 con le luci di un motore moderno, e non aveva torto. Non è un ripiego tecnico, è una scelta, e i requisiti la confermano: la scheda Steam chiede al minimo una GeForce GTX 1050 da 4 GB o una Radeon RX 570, 8 GB di RAM e 8 GB di spazio su disco. Otto giga per un gioco con tre mondi esplorabili vuol dire che le texture pesano pochissimo, ed è esattamente quello che si vede: sul mio 1440p il gioco tiene 120 fps senza incertezze, ma la torcia proietta ombre bellissime su muri che sembrano plastificati.

Dopo venti ore ci ho fatto pace, e il merito è dell’atmosfera, che è sognante e non realistica. Resta il problema di comunicazione: chi guarda dieci secondi di trailer legge quelle superfici come un limite tecnico e non come una direzione artistica, e SK Studios farebbe bene a dirlo prima che glielo dicano le recensioni.

Pickle and Po, ovvero il dado che decide la run

Tra una dimensione e l’altra si passa dal negozio di Pickle and Po, due personaggi che vendono potenziamenti casuali in cambio delle risorse raccolte distruggendo barili e trovando forzieri nascosti. Le abilità da salire sono sette, e la curva ha senso: i primi livelli arrivano in fretta, gli ultimi vanno pianificati.

Il negozio, invece, decide la partita al posto tuo. In una run ho trovato un potenziamento che aumentava il danno del 50% dopo ogni parata riuscita insieme a un altro che allargava la finestra di parata, e per quaranta minuti sono stata una divinità minore. Nella run successiva l’offerta era tutta difensiva e il guerriero è diventato una porta blindata che non fa male a nessuno. La casualità è il motore della rigiocabilità, ma quando la forbice tra due run è così larga smette di essere varietà e diventa una lotteria sul tempo speso.

I bug, per la cronaca, sono quelli che ti aspetti da una beta chiusa e nessuno è fatale: due volte il personaggio è rimasto incastrato nella geometria di una scala dopo un salto, in cooperativa il contenuto dei forzieri ogni tanto non si sincronizzava tra i giocatori (io vedevo un oggetto, il mio compagno un altro) e l’audio del drago serpente si è tagliato durante la fase finale, portandosi via l’unico indicatore sonoro di un attacco.

Sette settimane e una data che non c’è

Il 28 luglio SK Studios ha annunciato sul canale Steam del gioco di aver raccolto 20.000 aggiunte alla lista dei desideri in quattro giorni, un numero che per tre persone senza editore alle spalle è enorme. Chi vuole entrare nella beta chiusa può ancora chiedere l’accesso dalla pagina del negozio.

Il comunicato di luglio prometteva il terzo trimestre del 2026, cioè entro il 30 settembre: sette settimane. Sullo store quella promessa non c’è: la scheda dice “2026” e basta. Non so se il terzo trimestre sia già saltato o se non sia mai stato messo per iscritto nel posto che conta, e per chi legge cambia poco: l’unico impegno pubblico che SK Studios ha preso è largo dodici mesi. Personalmente spero che il ritardo ci sia, perché il peso dei colpi e la tenuta del netcode sulle meccaniche a tempo sono esattamente le due cose che in sette settimane e in tre non si sistemano. Se Ignite the Depths esce a settembre, esce con il combattimento che ho provato io, e le 20.000 wishlist diventano altrettante recensioni tiepide. Se slitta all’inverno, diventa il dungeon crawler cooperativo su cui tornare per un anno intero.

Di dungeon crawler ne passano parecchi sotto le mani della redazione. Abbiamo provato la demo di Monomyth, che di sviluppatore ne ha uno solo, e quella di The Secret of Weepstone, dove i dadi non barano mai a tuo favore.

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