Being and Becoming: il metroidvania nato dal disturbo del sonno di chi l’ha scritto

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Negli ultimi dieci anni la parata si è mangiata il resto del repertorio. Da quando i souls-like hanno stabilito che deviare un colpo al momento giusto vale più di qualunque combo, ogni action ha alzato il premio: finestra generosa, contrattacco devastante, animazione che ti fa sentire un genio. Il risultato lo conosciamo. Il giocatore impara il tempismo, smette di usare tutto il resto, e le altre venti mosse restano nel menu come soprammobili.

Being and Becoming ha quel problema nella sua forma più pura, e ha anche una delle idee migliori che abbia visto quest’anno. Le due cose convivono nella stessa build.

Lo sviluppa Ichthys, lo pubblica CRITICAL REFLEX, che è l’etichetta di Mouthwashing, Buckshot Roulette e Lunacid. Annunciato per il 2026, anche se la scheda Steam oggi si limita a un “prossimamente”.

Cosa ho giocato, e perché voi non potete

Ho provato il playtest pubblico, aperto il 20 gennaio insieme all’annuncio della finestra di uscita. Comprendeva l’introduzione, diverse località, vari tipi di armi e due boss, più un terzo scontro che boss non è.

Quel playtest ha chiuso il primo marzo. Quindi se leggete adesso e volete provarlo, quella build non c’è più: al suo posto c’è una demo pubblica arrivata a luglio, che copre un’area diversa, il Giardino del Getsemani, con meccaniche che nel playtest non c’erano. Le impressioni qui sotto valgono per la build di gennaio, e lo dico prima che ve ne accorgiate da soli.

La spada, l’ancora e il tasto che risolve tutto

Si combatte con due armi. Una spada per i colpi rapidi e un’ancora per quelli pesanti, che consuma la resistenza dei nemici. Il ritmo è deliberatamente lento e metodico: qui non si danza fra i proiettili, ogni colpo ha un peso e l’ancora chiede tempismo prima di partire. Le combinazioni fra le due esistono e danno soddisfazione quando riescono.

Poi c’è la parata, ed è troppo. Si può deviare praticamente qualsiasi cosa: attacchi corpo a corpo, proiettili, perfino alcune mosse dei boss. Il contrattacco sono due fendenti con danno moltiplicato rispetto a un colpo normale. Imparato il tempismo, la parata diventa la risposta a ogni domanda che il gioco pone, e tutto il resto del repertorio smette di servire.

Non è un difetto irreparabile, è un numero da abbassare. Ma finché resta così, il combattimento più lento e più ragionato che il gioco vuole costruire viene scavalcato dal riflesso più veloce che gli hanno messo dentro.

I boss sono la parte migliore

Ne ho affrontati tre. The Organ, che tecnicamente non è un boss perché non ha nemmeno la barra della vita. The Wendigo, il primo vero scontro. E The Mother Superior, che è il motivo per cui vale la pena parlarne: grottesco sacro, animazioni fluide, attacchi leggibili ma puniti male se sbagli, e una cattedrale distorta che fa da arena.

Hanno una personalità, che è la cosa che i metroidvania sbagliano più spesso. Non sono ostacoli con un contatore, sono personaggi con voce e presenza scenica: il gioco è interamente doppiato, personaggi e boss compresi, e la colonna sonora è dichiarata dagli sviluppatori come dinamica, cioè plasmata dal gioco e capace di plasmarlo a sua volta.

Da dove viene tutto questo

La cosa più interessante del progetto non sta in nessuna scheda tecnica. Anthony Fischer, che di Being and Becoming è ideatore, designer e autore dei testi, ha raccontato a RPGamer di soffrire di allucinazioni ipnopompiche: continua a sognare dopo essersi svegliato, spesso insieme a paralisi del sonno, quindi non può muoversi mentre l’allucinazione va avanti. Il Sogno Collettivo del gioco, il regno che non riesce a svegliarsi, la profezia chiamata The Word: nascono da lì.

Nella stessa intervista spiega anche il sistema delle reliquie, che nel playtest erano quattro e si combinavano fra loro. Una lasciava un’immagine residua del nemico scagliato in aria che trasferiva il danno al corpo vero; unita alla possibilità di annullare un attacco con la schivata, permetteva di far combattere la tua immagine residua contro la sua mentre tu colpivi altrove. Non c’è nessuna schermata di statistiche, e la personalizzazione passa tutta da lì.

Quello che non regge ancora

L’esplorazione mostra i buchi di un progetto in corso. Alcune stanze sono disegnate splendidamente e funzionalmente vuote: entri, attraversi, non succede niente. Il flusso fra un’area e l’altra resta discontinuo, e più di una volta ti chiedi se quello spazio esista per una ragione o solo per riempire la mappa.

Sul piano tecnico ho incontrato qualche incertezza nelle collisioni, un nemico rimasto piantato contro un muro e cali di frame nelle zone più cariche di effetti. Roba da build di prova, niente che rompa la partita, ma il gioco ha ancora bisogno di tempo. Se cercate qualcosa di duro già finito, il soulslike retrò provato a giugno regge bene.

Il verdetto: Being and Becoming ha la direzione artistica, le voci e un’idea di mondo che nasce dal disturbo del sonno di chi l’ha scritto: quello che gli manca è il coraggio di rendere la parata meno conveniente, perché finché quel tasto risolve tutto il resto del combattimento non lo vedrà nessuno.

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