Ogni settimana spunta su X un altro sviluppatore solitario che promette il prossimo grande action RPG, con tre render su ArtStation, un Discord da duecento iscritti e zero righe di codice che reggono oltre il trailer d’annuncio. Il tasso di sopravvivenza di questi progetti è più basso di quello dei miei sconti preferiti su GG Deals: spariscono, e nessuno fa domande.
Riftwalker ha già superato quella soglia, e lo fa mostrando meccaniche che di solito servono a giustificare un budget a sei zeri, costruite però da una persona sola davanti a un monitor. Dietro il progetto c’è un unico nome, Ethan McKinnon, che dopo essere stato licenziato ha deciso di costruire da zero un action RPG in terza persona ambientato in un universo di fantascienza sporca. La scheda ufficiale su Steam lo scrive nero su bianco alla voce publisher: “Open to Partnerships”, ovvero il modo educato per dire che un publisher vero ancora non c’è.
Il protagonista è Ashton Mercer, cacciatore di taglie che scopre di poter scivolare in una piega nascosta della realtà mentre insegue fuggitivi attraverso sette mondi fuorilegge. L’atmosfera western-spaziale richiama apertamente The Mandalorian, con un occhio a Dune e a Max Payne per il tono, come racconta lo stesso sviluppatore sul sito ufficiale del gioco: insediamenti di frontiera, sindacati criminali, e nessuno lì che ti stia aspettando per darti una mano.

Una fessura che ti guarda mentre la usi
La meccanica che dà il titolo al gioco si chiama the Void: uno strato di realtà nascosto sopra quello normale. Entrandoci puoi scavalcare difese, aggirare nemici e colpirli da angolazioni impossibili, con tanto di rallentamento del tempo (chiamato in scheda “Void Time”). Il conto arriva dopo: restare troppo a lungo nella fessura fa sì che qualcosa, dentro il Void, cominci ad accorgersi di te. Non è la solita abilità con la clessidra sopra l’icona che si ricarica da sola mentre vai a prendere un caffè: è un rischio che cresce quanto più lo sfrutti, e da solo vale più di dieci poteri con cooldown fisso messi in fila. Nella lore, sotto il Void c’è un ulteriore strato chiamato Piano degli Echi, dove le voci perdute si sovrappongono tra loro: lo descrive lo stesso McKinnon in un thread sul forum di Guru3D.
Per il feeling del combattimento, McKinnon ha citato The Division e Max Payne più del solito manuale action RPG, in un’intervista raccolta da Fix Gaming: scivolate sotto il fuoco nemico, mira di precisione, un drone che scansiona i bersagli attraverso i muri e li disabilita con dardi, bombe a gas o una taser ad alto voltaggio, invece dell’ennesima ruota di abilità colorate. Gli spostamenti tra i sette mondi passano anche da hoverbike, quindi almeno la fuga in moto volante di turno ha un motivo narrativo (la taglia sta scappando davvero) e non è lì solo per riempire la mappa. Non è la prima volta che una persona sola, o un piccolo team, prova a sedersi al tavolo dei tripla A armato solo di Unreal Engine e testardaggine: ne avevamo già parlato con Second Stone e con Project Windless, e la lista continua ad allungarsi.

McKinnon costruisce il gioco in pubblico da mesi: log di sviluppo, test di movimento e note tecniche finiscono sul profilo X del progetto, oltre che su un Patreon dedicato a chi vuole seguire il dietro le quinte. Il traguardo pubblico più recente sono 15.000 wishlist su Steam, annunciato da McKinnon stesso su LinkedIn, dopo i 9.000 di fine febbraio e i 9.500 di inizio maggio. Per un progetto senza publisher e senza data di uscita, è un numero che pesa più di un trailer patinato in un evento Sony.
Steam colloca Riftwalker sotto le etichette Azione, Avventura, Indie e RPG: le stesse quattro che potrebbe avere un tripla A, tolta la terza. Alla voce data di uscita, la scheda non si sbilancia: ancora da annunciare. Gira su Unreal Engine 5 con Lumen, e i requisiti di sistema avvertono che le prestazioni potrebbero migliorare quando lo sviluppo andrà avanti, il che è il modo più elegante che esista per dire “oggi ti si pianta il PC, magari domani un po’ meno”.
Il verdetto: Riftwalker prende una meccanica che di solito è solo un tasto da premere e la trasforma in un rischio vero, che cresce mentre lo usi. Se McKinnon riesce a tenere in piedi sette mondi, un sistema di taglie e la fisica di un hoverbike con le sole sue due mani, avremo un’ottima scusa per fidarci di più di un solo sviluppatore davanti a un monitor che di uno studio con duecento persone e zero coraggio.


