Un roguelike che prende in prestito i ruoli degli MMO
Lo studio tedesco FIRECHICK ha diffuso un nuovo trailer di Attuned, action roguelike cooperativo costruito attorno alla struttura dei ruoli tipica dei giochi di ruolo online di massa. Tank, healer e DPS, cioè chi incassa i colpi, chi cura e chi fa danno: la stessa divisione dei compiti che chiunque abbia fatto un’incursione in World of Warcraft o Final Fantasy XIV riconosce al primo sguardo, compreso il modo di agganciare i bersagli scorrendoli uno dopo l’altro con un tasto.
La promessa dichiarata dallo studio è però quella di togliere tutto il resto. Niente livelli da macinare, niente accumulo di equipaggiamento nell’arco di settimane, niente sblocchi preliminari da completare prima di poter entrare in un dungeon con altre tre persone: l’incursione senza il lavoro che di solito la precede. Ogni partita comincia con un corredo minimo di oggetti e incantesimi, che si allarga strada facendo con scelte casuali.
Dove si prova
La demo sarà giocabile dal vivo alla gamescom di Colonia, che apre ai visitatori professionali il 26 agosto, nello stand Home of Indies della Hall 10.2. Per chi in Germania non ci va, dal 26 agosto riapre un playtest pubblico gratuito su Steam: si richiede l’accesso dalla scheda del gioco, senza costi. Nel comunicato di annuncio la data di chiusura non è indicata, quindi conviene non contarci troppo e provarlo subito.
Non è il primo giro: FIRECHICK ne aveva già aperto uno nel settembre 2025, dopo aver portato la demo alla gamescom dell’anno prima. Attenzione alla differenza fra demo e playtest, perché cambia cosa aspettarsi. Un playtest non è una versione rifinita pensata per convincere: è una versione di lavoro mandata in mano ai giocatori per raccogliere dati su bilanciamento e stabilità, e può rompersi. Lo studio lo dice apertamente, e dichiara che il materiale raccolto influenzerà lo sviluppo.
Come è fatto
La campagna è cooperativa da uno a quattro giocatori, con compagni controllati dal computer che si sbloccano man mano e coprono i ruoli mancanti per chi gioca da solo o in due. Ogni partita rigenera la disposizione dei dungeon, il bottino e la selezione degli incantesimi, che sono condivisi fra i membri del gruppo. Il personaggio si crea e si fa crescere sbloccando talenti fra una partita e l’altra. Se si muore si perde quello che si è raccolto, secondo la regola base del roguelike, cioè il genere in cui ogni partita riparte da zero.
Sulla scheda Steam la data di uscita è ancora “da annunciare”, il gioco è previsto solo per Windows e le lingue sono inglese e tedesco.
Chi c’è dietro
FIRECHICK è uno studio piccolo di Düsseldorf, fondato da Linda e Julian Treffler per sviluppare e pubblicare Super Dungeon Maker, editor di dungeon in pixel art uscito nel 2022 su Steam e Nintendo Switch con rokaplay come editore. Per Attuned si sono aggiunti a un amico di lunga data, Robin. Quindi non è un esordio, ma il salto è comunque grosso: si passa da un editor a due dimensioni per giocatore singolo a un gioco d’azione tridimensionale con la rete e quattro persone in contemporanea, che è un altro mestiere.
Dove si decide
Il nodo vero è il bilanciamento della morte: in un gioco di ruolo online il gruppo si rialza e riprova, in un roguelike si ricomincia. Tenere insieme le due cose senza che tre giocatori su quattro debbano rifare un’ora di dungeon per l’errore del quarto è il problema che il playtest dovrà mostrare risolto.
C’è poi una tensione meno evidente, ed è nella premessa stessa. Il piacere dell’incursione in un gioco online non nasce solo dallo scontro, nasce anche dal fatto che il gruppo abbia investito tempo per arrivarci: l’equipaggiamento faticato, i ruoli imparati, la conoscenza del boss. Togliere quel lavoro rende il gioco accessibile e rischia di rendere lo scontro più leggero. Attuned prova a sostituire quell’investimento con la casualità della singola partita, ed è lì che si capirà se funziona.
C’è infine un precedente che aiuta a inquadrare la difficoltà scelta: alla gamescom 2025, dichiara lo studio, nessun gruppo di quattro giocatori riuscì a completare la demo in fiera. È un dato che gli sviluppatori raccontano con orgoglio, ma che a leggerlo dal lato opposto significa anche che nessuno, in quella vetrina, è arrivato a vedere la fine di quello che gli veniva mostrato. Se il dato regge anche quest’anno, il problema del bilanciamento non è teorico.


