Il 28 luglio Sheldon Carter, presidente di Digital Extremes, ha raccontato a The Game Business che Warframe sta vivendo il periodo di crescita più forte dei suoi tredici anni. Il gioco, uno sparatutto cooperativo in terza persona gratuito, è uscito nel marzo 2013, diciotto mesi prima di Destiny, e per quasi tutta la sua vita ha fatto la parte dell’alternativa povera: stesso genere, stesso ciclo di missioni e bottino, una frazione del marketing. Il 9 giugno 2026 Bungie ha pubblicato l’ultimo aggiornamento di Destiny 2 e ha smesso di svilupparlo. Warframe è rimasto l’unico in piedi, e allo studio di London, in Ontario, non l’hanno presa bene.
Carter fa risalire la svolta a cinque anni fa, quando dentro l’azienda si era diffusa l’idea che Warframe avesse toccato il tetto e convenisse pensare al dopo. Da lì sono partite due cose insieme: Soulframe, il secondo gioco dello studio, e un cambio di rotta su come Warframe veniva sviluppato e pubblicizzato. Il risultato, nel suo racconto, sono due anni che restano il miglior periodo di crescita nella storia del gioco.
Quanto di quella crescita si può controllare
La dichiarazione arriva dal presidente dell’azienda due settimane dopo il TennoCon, la convention annuale che lo studio organizza a London, in Ontario, e Digital Extremes non pubblica ricavi. L’unico dato aperto è quello di Steam, che copre una fetta sola del pubblico di un gioco presente anche su PlayStation, Xbox, Switch, iOS e, dal 19 febbraio 2026, su Android. Quella fetta racconta la stessa direzione: secondo Steam Charts, negli ultimi trenta giorni Warframe ha viaggiato su una media di 63.156 giocatori in contemporanea, contro i 48.454 del luglio 2025. Trenta per cento in più in un anno.
Il massimo storico però non si è spostato: 181.509 giocatori insieme, luglio 2021. Il picco di dicembre 2025, trainato dall’aggiornamento The Old Peace, si è fermato a 173.377. La crescita di cui parla Carter sta tutta nella media quotidiana, che poi è il numero da cui dipendono i ricavi di un free-to-play.
Quanto è costato Destiny
Sull’altro versante i numeri sono a bilancio. L’8 maggio 2026 Sony ha presentato i conti dell’esercizio chiuso il 31 marzo e nei documenti depositati alla Securities and Exchange Commission, l’autorità di vigilanza sulla borsa statunitense, compare una svalutazione da 120,1 miliardi di yen, circa 765 milioni di dollari, sugli asset di Bungie. Svalutare, in contabilità, vuol dire mettere nero su bianco che una cosa che hai comprato vale meno di quanto l’hai pagata: Sony aveva speso 3,6 miliardi di dollari per lo studio nel 2022. Paul Tassi su Forbes notava che in quella presentazione Destiny 2 non veniva mai nominato.
Tredici giorni dopo, il 21 maggio, Bungie ha annunciato la fine dello sviluppo attivo, con lo studio spostato su Marathon, lo sparatutto uscito a marzo 2026. Il 9 giugno è uscito Monument of Triumph, l’aggiornamento di congedo, e nelle ore successive il gioco è risalito oltre i 165.000 giocatori in contemporanea su Steam, il massimo dal giugno 2024. Nei mesi precedenti, come ricostruiva GamesRadar, la media stava stabilmente sotto i 20.000, con un minimo di 12.851 il 4 maggio. Il 25 giugno sono arrivati i licenziamenti di Bungie: 292 posizioni nella sede di Bellevue secondo la comunicazione depositata presso il dipartimento del lavoro dello stato di Washington, circa 400 secondo la ricostruzione di Bloomberg, su uno studio che ne contava intorno a 800.
Perché chi è rimasto in piedi non festeggia
Carter ha descritto il giorno dell’annuncio come un lutto, e la ragione che dà è materiale prima che sentimentale. Negli anni gli sviluppatori di Bungie sono passati a Digital Extremes, e le persone assunte giovani hanno imparato cosa sia un looter shooter, cioè uno sparatutto costruito attorno alla raccolta continua di equipaggiamento, mettendo migliaia di ore in Destiny. Quando chiude il concorrente diretto sparisce anche la scuola che ha formato metà del tuo reparto.
Non è la prima volta che lo studio lo dice. A giugno la community director Megan Everett aveva già commentato la notizia con Eurogamer usando parole più dure, rilanciati da Kotaku. L’elemento nuovo del 28 luglio non è quindi il cordoglio, che circola da due mesi, ma la cifra che gli sta accanto.
Digital Extremes non è però la bottega artigiana che la parola outsider lascia immaginare: è controllata da Tencent, il gruppo cinese che possiede anche Riot Games, e supera i 500 dipendenti. Quello che separa i due studi è la struttura dei costi. Warframe è gratuito, si finanzia sui cosmetici e gira su un telefono Android di quattro generazioni fa: «puoi giocarci sulla tua PS5 Pro e sembra all’avanguardia», ha detto Carter a PC Gamer. Destiny 2 era invece appeso a espansioni a pagamento annuali che dovevano rientrare dentro le aspettative del proprietario.
Quanti ne restano a settembre
Che i giocatori di Destiny 2 siano finiti su Warframe non l’ha dimostrato nessuno, e Carter si guarda bene dal dirlo. La sua stessa ricostruzione lo rende una spiegazione debole: la crescita parte da due anni fa, quando Bungie pubblicava ancora espansioni a pagamento. Sul grafico di Steam i due picchi grossi cadono a dicembre, con The Old Peace, e a luglio, il mese del TennoCon. Nessuno dei due sta vicino al 9 giugno.
C’è poi una ragione meno contabile per stare cauti, e riguarda il gusto. Warframe è un gioco strano e non si è mai scusato di esserlo. Come raccontava Gayming Magazine, Digital Extremes fa contenuti a tema Pride dentro al gioco almeno dal 2023, e li fa in un modo che si può verificare invece di annunciare: gli oggetti costano un credito, cioè valuta di gioco e non platino da comprare con soldi veri, e il personaggio che il giocatore controlla non lo obbliga a scegliere un genere, due dettagli che la community LGBTQIA+ del gioco mette in cima alle ragioni per cui ci si sente a casa. A giugno 2026 lo studio ha donato 20.000 dollari a Rainbow Railroad, l’organizzazione che porta in salvo le persone LGBTQI+ perseguitate nel proprio paese.
Il prossimo capitolo tiene la stessa linea. Warframe: Tau, annunciato l’11 luglio a quella convention, porta i giocatori fuori dal sistema solare di partenza per la prima volta in tredici anni, esce entro fine anno gratis su tutte le piattaforme e ci mette dentro un Warframe detective in stile noir con un monologo interiore doppiato da Matthew Mercer e un minigioco di carte basato sul poker. Lo firma lo stesso studio che ad aprile parlava di tenere accesi i server di Warframe finché resta qualcuno a giocarci, cosa che nel contesto live service del 2026 suona meno scontata di quanto dovrebbe.
Un pubblico abituato per undici anni a un tono molto più sobrio, davanti a un gioco così, può restare oppure andarsene dopo due settimane, e a settembre lo sapremo guardando la media e non i picchi. Il rischio serio sta però dall’altra parte: che Digital Extremes cominci a limare gli spigoli per tenerseli. Sarebbe il modo più rapido di perdere la cosa che ha fatto arrivare Warframe fin qui.
Bungie ha chiuso Destiny 2 con circa 800 persone in organico e un proprietario che lo aveva comprato per 3,6 miliardi di dollari. Digital Extremes ne ha poco più di 500 e un gioco che si è sempre fatto pagare solo da chi aveva voglia di pagare. Il genere non era il problema.


