Ubisoft ha presentato oggi alla GDC un nuovo progetto chiamato Neo NPCs, offrendo un primo sguardo al suo “primo prototipo di IA generativa (GenAI) rivolto ai giocatori che potrebbe trasformare il modo in cui i giocatori interagiscono con i personaggi non giocabili (NPC) nei videogiochi”
Per essere chiari, questi Neo PNG non sono ancora pronti per entrare sotto i riflettori. La vetrina della GDC aveva il solo scopo di mostrare il loro “potenziale… di creare connessioni profonde con il giocatore e di offrire nuove strategie di gioco e opportunità di narrazione emergenti”
Anche in questa fase iniziale, l’intera faccenda mi sembra un’eccessiva pubblicità – quando non è al limite dell’incomprensibile. Considera questo passaggio dell’annuncio, relativo ai PNG dotati di intelligenza artificiale che sono apparsi durante la presentazione alla GDC:
Per i team di Ubisoft incaricati di dare vita a questi PNG, l’uso degli strumenti GenAI aiuta a elevare ed espandere il livello di lavoro creativo necessario per il design narrativo della dimostrazione, ben oltre quanto normalmente richiesto per le interazioni PNG tradizionalmente scriptate. Ogni dettaglio – personalità, retroscena, agende ed emozioni – deve essere accuratamente realizzato e programmato nel modello di PNG NEO. Ogni conversazione tra il giocatore e un PNG diventa quindi unica e reattiva ai giocatori e alle loro azioni, dando vita a esperienze completamente personalizzate e coinvolgenti.
La mia domanda immediata è stata: “L’AI ha scritto questo?” Si tratta di una bella insalata di parole e, anche se il punto finale – che questo progetto ha richiesto molto lavoro – può essere tirato fuori con fatica, non posso fare a meno di pensare che Ubisoft stia sopravvalutando una tecnologia sperimentale prima ancora di aver dimostrato qualcosa.
Torniamo al comunicato stampa: Ubisoft afferma che questi PNG potenziati dall’intelligenza artificiale sono in grado di fare tutte le cose che fanno i PNG tradizionali – dare missioni, fornire addestramento, essere compagni – ma lo fanno in modo dinamico, con “una comprensione completa del loro ambiente”
“Il mondo di gioco ascolta e risponde dinamicamente ai giocatori”, ha dichiarato il direttore del progetto e produttore Xavier Manzanares. “Le interazioni sociali e le abilità diventano parte integrante del gioco. I PNG più intelligenti come i nostri Neo PNG hanno il potenziale per diventare un’aggiunta rivoluzionaria ai PNG tradizionali che vediamo oggi nei giochi. Offrono la possibilità di creare mondi ancora più coinvolgenti e storie emergenti”
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Beh, ok. Non sono certo avverso ai progressi tecnologici, ma non riesco a smettere di pensare a Baldur’s Gate 3, un gioco che offre un cast di compagni PNG ricco e memorabile senza tutta questa esagerata ricerca di tendenze tecnologiche. In ultima analisi, tutto questo deve essere al servizio della storia e del giocatore e se alcuni giochi riescono a raggiungere questo obiettivo alla vecchia maniera – buona scrittura, design intelligente, performance coinvolgenti – allora devo chiedermi cosa ci riserverà questo tuffo nell’intelligenza artificiale. La macchina produrrà davvero il prossimo Karlach?
Un’altra notizia dal comunicato stampa:
Potenziati con nuove funzioni neurali – come il dialogo non scritto, le emozioni e le animazioni in tempo reale, la memoria, la consapevolezza del contesto e il processo decisionale collaborativo – i PNG di NEO mostrano capacità cognitive e interattive senza precedenti.
Capisco che si tratta di una tecnologia prototipale, ma è molto da accettare, soprattutto da parte di un editore la cui ultima grande idea è stata quella di vendere Skull and Bones a 70 dollari e che sembrava sinceramente sorpreso che i giochi VR non fossero molto venduti.
In un post separato sul blog, Ubisoft ha tenuto a sottolineare che le “personalità” dei Neo PNG saranno create da uno scrittore, non da una macchina. La direttrice narrativa Virginie Mosser ha dichiarato di essere “abituata a costruire la storia di un personaggio, le sue speranze e i suoi sogni, le esperienze che hanno plasmato la sua personalità” durante la scrittura dei dialoghi, ma ora queste informazioni vengono utilizzate per “nutrire un modello”
“È molto diverso”, ha detto Mosser. “Ma per la prima volta nella mia vita, posso avere una conversazione con un personaggio che ho creato. Lo sognavo fin da quando ero bambino”
Ubisoft ha anche affermato nel post che ha attivato dei filtri “per individuare la tossicità e gli input inappropriati da parte del giocatore” – in sostanza, se sei un coglione, il PNG smetterà di interagire con te – e ha anche “una spiccata sensibilità verso i pregiudizi e gli stereotipi”, il che porta a un’interessante storia della scienziata dei dati Mélanie Lopez Malet: “Abbiamo creato un personaggio femminile fisicamente attraente e le sue risposte hanno virato verso la civetteria e la seduzione, quindi abbiamo dovuto riprogrammarlo”
Onestamente, l’intera faccenda mi riporta all’alleanza con gli NFT di Ubisoft, in cui si è buttata a capofitto prima di rendersi conto che si trattava di una sciocchezza, a quel punto ha dichiarato che si trattava solo di “ricerca” e che “quando avremo qualcosa che vi darà un reale beneficio, ve lo proporremo” Forse questo è davvero il primo passo verso la prossima generazione di intelligenza artificiale dei videogiochi, ma forse anche in questo caso sarebbe necessario un approccio simile: Fare grandi affermazioni solo dopo aver dimostrato che la cosa funziona davvero.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)