"I wanted you to feel bad": former Battlefield audio designer recalls punching himself to record more realistic gunshot screams

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L’ex sound designer di DICE si colpiva per sentire le ferite da proiettile: la reazione scioccata del designer

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La ricerca estremo-realismo audio: l’ex sound designer di Battlefield si auto-percuoteva per registrare urla di dolore più realistiche

Secondo un articolo su Rock Paper Shotgun, il mondo della progettazione audio per i videogiochi a volte può spingersi su terreni insoliti. A riportare la luce su uno di questi aneddoti è Bence Pajor, ex dipendente DICE e attuale direttore audio di Arc Raiders, durante la sua apparizione sul podcast Game Makers Notebook.

La filosofia “documentaristica” di DICE e un metodo radicale

Durante i suoi 15 anni in DICE, lavorando su titoli da Battlefield 2 a Battlefield V, Pajor ha contribuito a forgiare quella che viene definita una sensibilità “documentaristica” per la serie, ispirata dalle riprese amatoriali dei combattenti nella Seconda Guerra del Golfo. La ricerca dell’immersività assoluta lo ha portato, in un’occasione, ad adottare un metodo sperimentale – e fisicamente doloroso – per registrare gli effetti sonori dei soldati colpiti dai proiettili.

In una stanza insonorizzata, Pajor si è coperto con una coperta per attutire l’eco e si è letteralmente auto-inflitto pugni, talmente forti da strappargli urla di vero dolore, mentre registrava il tutto con un piccolo registratore.

“Ho iniziato a colpirmi, molto forte. Al punto da urlare per il dolore vero”, ha raccontato il sound designer nell’intervista, ridendo del ricordo di quando qualcuno lo vide in quell’atto sconcertante.

L’esperimento troppo efficace e il ripensamento

Pajor era estremamente soddisfatto del risultato grezzo e distorto, che definiva “folle” e “super immersivo”, tanto da implementarlo nelle build di sviluppo di Battlefield. Tuttavia, la reazione di un designer anonimo impegnato nella progettazione delle armi fu diametralmente opposta.

Il collega si rivolse a Pajor confessando di non riuscire più a giocare: le registrazioni gli causavano attacchi d’ansia e di panico. Riconoscendo di aver varcato un limite, Pajor rimosse quei suoni, nonostante inizialmente avesse pensato che la reazione negativa fosse un segno del successo del suo intento: voleva che il giocatore si sentisse male, che l’esperienza fosse viscerale.

Riflessioni sul confine tra arte e realtà

L’episodio, tra il grottesco e l’allarmante, solleva interrogativi sull’etica e sui metodi nella ricerca del realismo estremo. C’è una linea sottile tra la dedizione al mestiere e un potenziale culto dell’autodistruzione in un’industria spesso guidata dalla “passione”. La vicenda ricorda le incomprensioni sul “metodo” nella recitazione, dove la finzione si confonde con la realtà.

Un parallelo storico arriva dall’artista giapponese Itō Hikozō, che nel 1932 dipinse un ritratto usando sangue prelevato dal proprio polso.

Una nuova direzione: da Battlefield ad Arc Raiders

Lasciare DICE ha rappresentato per Pajor un sollievo: dopo vent’anni di “uccidere persone in modo realistico”, era pronto a un cambio. Oggi porta la sua esperienza in Arc Raiders, uno sparatutto in estrazione dove si affrontano principalmente robot, una scelta che secondo lui cambia le motivazioni di fondo.

“Il sound design è più o meno lo stesso”, ha dichiarato riferendosi al suo nuovo lavoro. “Registrare armi, farle sembrare super reali. Credo che sia quello in cui sono bravo, far sembrare che le cose stiano accadendo. E in definitiva penso che il mio obiettivo sia immergere i giocatori fino a far dimenticare loro che sia un gioco”.

Il suo viaggio dalla stanza foley di DICE agli scenari futuristici di Arc Raiders rimane una testimonianza delle lunghezze a cui possono spingersi i creatori per catturare l’essenza – a volte scomoda – della realtà virtuale.

 

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