Una città romana in Anno 117: Pax Romana, il gestionale di Ubisoft finito al centro del caso sulle illustrazioni generate

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L’intelligenza artificiale generativa di Ubisoft avrebbe un capo e un mandato: entrare in più giochi possibile

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Quando un’azienda dà un nome a una cosa, poi le mette un capo e le assegna un perimetro, quella cosa ha smesso di essere un esperimento. Motherbrain di Ubisoft, il contenitore sotto cui l’editore francese tiene i suoi progetti di intelligenza artificiale generativa, sarebbe arrivato a quel punto.

La ricostruzione è di Insider Gaming, firmata da Tom Henderson, che ha raccolto più fonti interne all’azienda e il testo di una comunicazione fatta circolare fra i dipendenti. Secondo quel testo Motherbrain opererà come entità globale dedicata a sostenere l’innovazione del gameplay nel gruppo. Continuerà a sviluppare tecnologia e middleware proprietari, cioè gli strati di software che stanno fra il motore di gioco e chi lo usa, destinati a diventare una base condivisa fra gli studi. Ubisoft non ha detto niente in pubblico.

Il nome c’era già, ora c’è anche il capo

A guidare la struttura sarebbe Xavier Manzanares, in azienda da ventitré anni, produttore su Mario + Rabbids e negli ultimi anni direttore della ricerca e sviluppo sulle iniziative di intelligenza artificiale generativa. È lo stesso dirigente che aveva presentato quei lavori alla stampa: i giochi di domani ascolteranno, capiranno e reagiranno ai giocatori molto più di oggi, aveva dichiarato a Variety parlando di gioco adattivo da aggiungere sopra ai sistemi già collaudati.

Il nome Motherbrain era emerso il 28 settembre 2026, e non da un comunicato: Stephen Totilo di Game File aveva trovato una serie di domande di marchio depositate dall’editore. Una parla di software scaricabile che usa l’intelligenza artificiale per creare videogiochi e contenuti interattivi, un’altra di intelligenza artificiale come servizio per analizzare dati e interagire con gli esseri umani. Ne avevamo scritto nel pezzo sul marchio depositato. Motherbrain, per chi non ha giocato a Metroid, è il cervello artificiale che nella serie Nintendo prova a usare le creature del titolo come arma: un nome scelto da qualcuno che sapeva benissimo cosa stava citando.

Tre anni di esperimenti, in ordine

Motherbrain non nasce con la comunicazione interna del 4 ottobre 2026: la parte pubblica di questa storia è documentata da tre anni. Nel 2023 Ubisoft aveva presentato Ghostwriter, uno strumento interno che scriveva le prime versioni delle battute di contorno dei personaggi non giocanti, quelle frasi che le comparse ripetono mentre il giocatore passa. Nel 2024 era arrivato Neo NPC, un prototipo di ricerca in cui quei personaggi reggevano una conversazione vera invece di pescare da un albero di dialoghi scritti a mano. Poi Teammates, il primo esperimento giocabile: uno sparatutto breve in cui i compagni di squadra ascoltano quello che il giocatore dice a voce e reagiscono.

Fin qui erano prototipi di un gruppo di ricerca, con il nome del laboratorio sopra. Quello che cambia nella ricostruzione di Insider Gaming è il grado: dentro l’azienda Motherbrain verrebbe considerata importante quanto le Creative Houses, le divisioni che fanno i giochi, e quanto i Core Services, cioè le strutture che servono tutti gli studi.

Il contesto in cui arriva

Ubisoft sta chiudendo quello che ha chiamato il terzo e ultimo giro di tagli ai costi, per altri 180 milioni di euro. Nello stesso periodo ha accentrato tre marchi storici su un unico studio, come avevamo raccontato nel pezzo su Massive Entertainment, che adesso guida Splinter Cell, Ghost Recon e The Division. Una struttura trasversale che promette di accelerare lo sviluppo e una riorganizzazione che riduce i centri di spesa stanno nello stesso bilancio. Il legame non è un’illazione: la ragione per cui gli studi guardano all’intelligenza artificiale generativa è che costa meno di assumere.

Non è nemmeno un caso isolato. Il 4 ottobre 2026 Capcom ha presentato sei programmi per portare l’intelligenza artificiale dentro il suo motore, di cui abbiamo scritto nel pezzo sul progetto REX, e anche lì il lavoro andava avanti da anni prima dell’annuncio. Due dei più grandi editori del settore hanno istituzionalizzato la stessa cosa a pochi giorni di distanza.

Cosa resta da sapere

Ubisoft non ha pubblicato nessun comunicato su Motherbrain, non ha detto quali giochi la useranno e non ha chiarito dove finisce il perimetro. Il testo interno parla di gameplay, che in quel vocabolario significa comportamento dei personaggi e sistemi di gioco, non disegno né scrittura né doppiaggio. È una distinzione che l’editore non ha messo nero su bianco in pubblico, e finché non lo fa resta la parola di una comunicazione interna riportata da terzi.

Sul confine, intanto, l’azienda ha già un precedente che non viene dalla ricerca. In Anno 117: Pax Romana erano finite nelle schermate di caricamento illustrazioni con gli artefatti tipici delle immagini generate, poi rimosse con una patch. Una struttura globale dedicata alla generazione, con il mandato di entrare in più giochi possibile, rende quel tipo di incidente più probabile, non meno.

Per ora l’unica cosa che Ubisoft ha scritto di Motherbrain sta dentro una domanda di marchio e dentro una mail ai dipendenti. Entrambe dicono la stessa cosa: che la decisione è già stata presa.

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