La politica è da sempre una kermesse senza esclusione di colpi; adesso finalmente, visto che siamo caldi della visione di Street Fighter al cinema, possiamo darcele con un roster parlamentare completissimo.
Italian Brawls è un browser game, un beat’em up uno contro uno (*), dove a combattere sono i nostri politici con pugni, calci e mosse speciali.
Quindi potremmo far scontrare i leoni della Serenissima di Zaia contro i cinghialoni di De Luca.
Un titolo satirico dalla grafica tondeggiante, molto divertente.
(*) Ha anche una modalità royal rumble con 4 fighter simultaneamente.
Nota tecnica: occhio che da PC potete usare anche il vostro pad, non solo il WASD della tastiera.
Potrei sperticarmi in varie lodi, ma ho preferito rompere le scatole a Francesco De Nittis, in arte Fraffo, ossia l’autore di questa chicca.
Premettiamo: il gioco è interamente sviluppato con l’AI, ma non si tratta del pessimo slop che ha rovinato lo Steam Fest.
La prima domanda è: raccontaci come ti è saltato in mente e come hai fatto a metterlo in piedi.
È iniziato come un meme da ufficio: avevo un po’ di token di Claude da usare nel weekend e gli ho scritto, quasi per scherzo: «Generami un picchiaduro 3D con questi personaggi». Non stavo pensando a un gioco vero, né a qualcosa che qualcuno avrebbe giocato davvero. La grafica era rudimentale. Però, quando ho provato quella prima versione, mi sono accorto che il combattimento aveva un suo ritmo e che l’idea di sfidarsi usando personaggi riconoscibili poteva funzionare. Ho visto una possibilità dentro la gag.
Il giorno dopo ho rifatto il gioco con i miei amici del fantacalcio: siamo una decina, ognuno con abilità speciali e mosse ispirate alla nostra lore. Loro si sono divertiti un sacco e quella reazione mi ha convinto a trasformare il prototipo in qualcosa di più curato.
La parte più difficile era dare ai personaggi un aspetto coerente e farli muovere bene. Così ho costruito una pipeline che parte da un’immagine e arriva fino al personaggio giocabile. Ho sbattuto la testa una nottata intera per arrivare alla pipeline che ora ti descrivo.
Per ogni combattente, Claude fa da regista: scrive i brief e li mette in coda in un watcher nella cartella del progetto, che li passa a ChatGPT. ChatGPT genera così un foglio con viste frontale, laterale e posteriore, per definire bene l’aspetto prima di passare al 3D, e con lo stesso sistema anche i ritratti e le illustrazioni del gioco. Claude passa poi le tre viste a Hunyuan3D 2.1, il modello open source di Tencent per generare oggetti 3D da immagini, che gira su Hugging Face e restituisce un modello texturizzato. Con un abbonamento base a Hugging Face (9 euro, se ricordo bene) riesco a generare circa 10 modelli di ottima qualità al giorno. A quel punto Claude guida Blender per ripulire la mesh, uniformare dimensioni e orientamento, assegnare uno scheletro compatibile con Mixamo e correggere le deformazioni. In questo modo i personaggi condividono le stesse animazioni pur mantenendo il proprio look.
Per le mosse usiamo animazioni Mixamo e le rifiniamo: selezioniamo i fotogrammi utili, regoliamo durata e velocità e prepariamo le transizioni. Nel gioco, realizzato con Three.js, i modelli e le animazioni si caricano separatamente; transizioni brevi tra le clip rendono i movimenti più fluidi. Tenere separate animazione e logica di combattimento è importante: una modifica visiva non deve cambiare danni, tempi o bilanciamento.
Poi c’è da verificare che tutto funzioni davvero. Claude prepara test automatici nel browser per simulare gli scontri e controllare il bilanciamento, mentre io gioco, guardo dove qualcosa non convince e decido cosa cambiare. In circa cinque ore di lavoro in background sul mio laptop mettiamo a punto modelli, animazioni e test; nei giorni seguenti continuo a sviluppare combo, funzionalità, interfaccia e versione mobile.
Quando ho pensato di condividerlo, mi sono reso conto che la versione del fantacalcio dipendeva troppo dai meme del nostro gruppo. Ho quindi clonato il gioco e ne ho creato una versione comprensibile anche a chi non conosceva quella storia. Mi piace che tutto sia partito da una battuta che non doveva nemmeno diventare giocabile, e che sia bastato intravedere un buon loop per trasformarla in un progetto vero.
[qui trovate tutta a descrizione del processo di creazione su github]

Questo screenshot viene dal gioco originale fatto per il mio gruppo del fantacalcio: siamo tutti ex colleghi di università (io sono quello sulla sinistra).

Nel gioco, come mossa speciale, io mi trasformo in un ciccione (mangio troppe pizze qui a Napoli), il mio amico invece si trasforma in una scimmia.
Scommetto che dietro le mosse speciali c’è una storia di serate con amici che sparavano idee a destra e a manca: quanti foglietti sono volati in aria? Quanto eravate ubriachi quando avete deciso i colpi di Zaia? (Nota: Zaia lancia prosecchi e leoni con le ali.)
In realtà le mosse dei politici le ho scelte quasi esclusivamente da solo: mi intrattengono molto, mentre alla maggior parte dei miei amici e colleghi non interessano. Ho chiesto qualche consiglio per alcuni personaggi specifici (ad esempio uno dei miei colleghi è veneto e mi ha aiutato per Zaiah, e ho diversi amici a Milano che mi hanno aiutato per Salah).
Qual è stata la parte più difficoltosa della realizzazione?
Creare la prima pipeline per la generazione dei modelli 3D è stato difficile: ho scartato almeno 4-5 alternative diverse prima di arrivare a qualcosa che mi piacesse e che fosse possibile automatizzare su larga scala. Un’altra parte difficile è stata realizzare un online che reggesse e non laggasse, almeno fra persone connesse dallo stesso paese.
Cosa ci puoi dire di come hai sviluppato la grafica, sia la parte 2D che quella 3D?
Tutte le texture sono generate da ChatGPT (sempre in una pipeline automatica) e applicate agli elementi 3D (l’arena di gioco). I background sono grandi immagini orizzontali in 2D generate da ChatGPT, poi applicate a una sorta di cupola che circonda l’arena. Poiché non c’è interazione con ciò che sta fuori dall’arena, il 3D non è necessario: appesantirebbe solo il gioco e darebbe una vibe peggiore (la primissima versione aveva il 3D anche all’esterno dell’arena). I modelli 3D sono realizzati con la pipeline descritta sopra. Aggiungo qualche dettaglio sui triangoli che compongono i modelli:
Hunyuan3D restituisce modelli da 40.000 triangoli e circa 5 MB; dopo il passaggio in Blender ogni personaggio scende a 8.000 triangoli e circa 250 KB, con la texture trasferita dal modello originale. Così il gioco resta leggero anche sui telefoni economici e il lavoro di animazione in Blender è più semplice.
Qual è il feedback più strano che ti è arrivato?
Mi è stato chiesto di inserire il ministro della Difesa Crosetto come boss finale. Effettivamente ha l’aspetto di un personaggio da picchiaduro.
Hai già in programma il seguito?
Non ho mai avuto un prodotto “mio”, quindi ho in programma di migliorare questo il più possibile e di creare e gestire una piccola community intorno al gioco. Di sicuro sarà un’esperienza preziosa. Intendo lasciare il gioco gratis e senza pubblicità per sempre.
Ho pensato però di monetizzarlo in futuro introducendo la possibilità di creare un personaggio 3D di sé stessi e usarlo nel gioco contro i politici o contro gli amici, per ricreare quell’atmosfera di divertimento che avevo inizialmente costruito per il mio gruppo del fantacalcio. Lo farò se il gioco raggiungerà una massa critica di utenti e lo metterò al prezzo più basso possibile (ho calcolato che, per avere un profitto che ne valga la pena, un modello 3D personalizzato potrebbe costare solo 5 euro). L’IA in questo caso rende possibili livelli di personalizzazione estremi a prezzi molto bassi per l’utente: praticamente al prezzo di una skin standard di un gioco medio, adesso puoi comprarti il tuo personaggio in 3D, unico rispetto agli altri.

















