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Il platform a enigmi Dizzy torna per i quarant’anni, e senza l’IA generativa gli Oliver Twins non l’avrebbero fatto

Tempo di lettura: 3 minuti

Cosa hanno mostrato gli Oliver Twins al Play Expo di Blackpool

Gli Oliver Twins hanno annunciato un nuovo Dizzy, e hanno detto che senza l’intelligenza artificiale generativa non lo avrebbero fatto. Andrew e Philip Oliver, i programmatori britannici che nel 1987 inventarono l’uovo antropomorfo con i guantoni, lo hanno mostrato sul palco del Play Expo di Blackpool, nel fine settimana del 3 e 4 ottobre.

Il gioco si chiama Ultra Dizzy ed è insieme remake, remaster e rifacimento di Treasure Island Dizzy, il secondo capitolo della serie, pubblicato da Codemasters alla fine degli anni Ottanta.

Chi era in sala ha raccontato cosa mostrava il filmato: quattro versioni dello stesso gioco, scambiabili premendo un tasto mentre si gioca. C’è l’originale per ZX Spectrum, questa volta con lo scorrimento fluido che all’epoca non c’era. C’è la conversione per il NES, la console a otto bit di Nintendo. C’è una versione per Mega Drive che i due fratelli avevano sempre voluto fare e non fecero mai. E c’è una edizione moderna, quella chiamata Ultra, con grafica in alta definizione e audio rifatto.

Cambia anche qualche regola: l’inventario non fa più perdere lo snorkel sott’acqua, e torna un sistema di vite. I progetti su Dizzy annunciati sono più d’uno e hanno l’appoggio di Codemasters, in vista dei quarant’anni del personaggio nel 2027.

La domanda sull’intelligenza artificiale e la risposta dei due fratelli

Alla fine della conferenza il giornalista John Szczepaniak ha chiesto ai due cosa rispondono a chi considera l’intelligenza artificiale generativa poco etica, perché i modelli vengono addestrati sul lavoro creativo di altri senza permesso. È stato l’unico a sollevare il tema, e ha trascritto le risposte per Time Extension partendo dall’audio registrato.

Philip Oliver ha parlato di un altro suo progetto, Journey to the Emerald City, un’avventura narrativa da tavolo tratta dal Mago di Oz. Fare a mano tutte le illustrazioni, ha spiegato, avrebbe richiesto più di un anno di lavoro e un paio di illustratori, per un costo che ha quantificato attorno alle centomila sterline. A quelle condizioni, ha detto, la scommessa non l’avrebbe fatta.

Sul punto dell’addestramento dei modelli si è smarcato: servono regole su cosa sia lecito dare in pasto a un sistema generativo, ma a decidere non sono loro, che OpenAI non la dirigono. Ha aggiunto che chi possiede diritti di valore andrebbe pagato, oppure escluso dai dati di addestramento.

Andrew Oliver ha usato un argomento diverso. I due hanno sempre adottato la tecnologia migliore a disposizione, dallo Spectrum in avanti, e tornare a fare giochi di Dizzy senza un esercito di artisti e programmatori non sarebbe possibile. Ha aggiunto che il lavoro è interamente suo, al computer, con l’aiuto di un po’ di intelligenza artificiale, e che il modello potrebbe avere raccolto materiale che gli appartiene già. La frase che ha chiuso il ragionamento è quella che ha fatto il giro: se non avesse quegli strumenti, non lo farebbe affatto.

Cosa è confermato e cosa no sull’uso dell’IA nel gioco

Qui serve una distinzione che nelle riprese del dibattito si perde. Che Journey to the Emerald City usi immagini generate è dichiarato apertamente e si vede nella campagna di raccolta fondi, presentata a settembre come il primo titolo di una linea di giochi da tavolo. Sul nuovo Dizzy, invece, nessuno dei due fratelli ha detto esplicitamente quanta parte della grafica nasca da un sistema generativo. Chi ha visto le schermate proiettate al Play Expo dice che l’impressione è quella, ma resta un’impressione.

Il contesto viene da prima. Nell’autunno del 2025 gli Oliver avevano rimesso in piedi il loro vecchio Ghost Hunters con immagini generate, su una piattaforma di storie interattive costruita da loro, e Time Extension lo aveva stroncato. A settembre del 2026 la stessa testata aveva definito materiale di scarto le illustrazioni del progetto sul Mago di Oz.

Nei commenti sotto l’articolo i due hanno risposto a loro nome. Abbassare i costi di produzione, hanno scritto, serve a non dover convincere qualcuno a finanziare una produzione grossa, e la loro società è fallita due volte. Hanno aggiunto che la raccolta fondi ha superato l’obiettivo in una settimana e che grazie a quella assumeranno una persona.

Perché la discussione riguarda anche chi non ha mai giocato a Dizzy

L’argomento di Philip Oliver, cioè che gli strumenti generativi permettono a uno studio piccolo di reggere il confronto visivo con le produzioni finanziate a milioni, nel 2026 è comparso anche in altre parti del settore. Sulla scena dei porting amatoriali, per esempio, la stessa promessa di velocità ha spaccato in due una comunità che fino a quel momento lavorava insieme.

Di Ultra Dizzy mancano le cose che di solito contano. Non ci sono una data, un prezzo né un elenco di piattaforme. Non è stato chiarito che ruolo abbia Codemasters, che del personaggio è storicamente l’editore. L’anniversario di riferimento cade nel 2027, e il prossimo appuntamento verificabile è la campagna di raccolta fondi di Philip Oliver, l’unico dei due progetti che ha già una scadenza pubblica.

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