Il metroidvania, la mappa unica che si apre con le abilità nuove, ha passato dieci anni a vendermi a rate la libertà di movimento: doppio salto dopo il secondo boss, scatto aereo dopo il quarto. Iron Bramble rovescia il banco e ti mette in mano il giocattolo completo al minuto zero, poi resta a guardare mentre ti impali da solo sulle sporgenze.
La demo su Steam è arrivata il 16 settembre 2026 e copre le prime due aree: un’ora e mezza se ci si guarda intorno, due abbondanti se si litiga con i comandi come ho fatto io. Lo firmano Mini Bunnies ed Emlise, lo pubblica PLAYISM, e il gioco completo è atteso nel 2027 su Windows. Il 19 ottobre la prova sta al 99,5 per cento di recensioni positive su 884 giudizi, che per un gioco costruito intorno a un rampino è un numero quasi sospetto: di solito il rampino dimezza il pubblico entro la prima mezz’ora.
Il sistema funziona così: punti una superficie, lanci il gancio e vieni tirato verso l’ancoraggio da una fisica elastica. Come una molla vera, rimbalza se arrivi lungo. La mira copre 360 gradi e si aggancia a quasi tutto quello che vedi. Non esistono soluzioni previste: la stessa stanza si attraversa oscillando oppure sparando, perché il fucile a pompa serve anche a darsi una spinta all’indietro col rinculo e il lanciarazzi a farsi esplodere sotto i piedi per guadagnare quota. I salti incatenati servono a non perdere la velocità che hai accumulato. Quando il meccanismo gira, non tocchi terra per trenta secondi di fila. Nelle prime due ore gira pochissimo.
Dalla descrizione non si capisce quanto sia elastico il gancio: il trailer lo mostra mentre strappa la protagonista da una parete all’altra senza che lei metta un piede per terra.
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www.youtube.comIl gancio perdona tutto, il salto niente
Il rampino funziona. Il problema è quello che succede quando lo stacchi. In aria resti incollato alla direzione che avevi preso: puoi frenare tenendo premuto il tasto opposto, invertire la rotta no. In un gioco dove il percorso lo inventi tu, mezzo secondo di ripensamento diventa una caduta, e dato che ogni stanza è arredata con sporgenze appuntite la caduta è quasi sempre una morte. Aggiungo che la demo non spiega quali superfici siano agganciabili: lo si impara sbagliando, cioè finendo contro una punta. L’unica cosa clemente di tutto l’impianto è il punto di ripartenza: il gioco ti rimette sull’ultima piattaforma sicura invece che all’inizio della stanza, e senza quello avrei chiuso dopo venti minuti.
Il metro di paragone ce l’hanno dato loro, visto che lo stesso gruppo ha fatto Rusted Moss. Lì la fisica era più secca e il peso della protagonista si sentiva; qui la sensazione è più galleggiante, e su alcune sezioni di precisione la differenza si paga. C’è una ragione, e la raccontano loro. Parlando del gioco precedente su Xbox Wire gli autori hanno spiegato che la progressione non passava da chiavi o abilità nuove ma dalla creatività di chi gioca. Cinque collaudatori avevano risolto la stessa sfida in cinque modi diversi, e un bug trovato dal controllo qualità era rimasto dentro perché regalava mobilità. Emlise, nella stessa intervista, ammette di non aver voluto fare quel gioco: riteneva il rampino troppo difficile da padroneggiare, e sono stati gli altri a convincerla. Al secondo gioco insieme, quell’obiezione vale ancora.

Una cattedrale di cavi con la mappa sbagliata
Si continua a giocare per la megastruttura. La pixel art è densa, con corridoi che si aprono in navate metalliche, pareti coperte di cablaggi e un’illuminazione che allunga le ombre abbastanza da far capire dove finisce il pavimento. Ogni area ha una faccia sua, quindi dopo un po’ ci si orienta a memoria, il che è una fortuna perché la mappa vera è il punto più debole del pacchetto. Fra una stanza e l’altra il confine resta indecifrabile, e ho passato un quarto d’ora buono a cercare un passaggio che era una decorazione.
Sul contorno, la scheda promette roba che nella demo non c’è: i frock, cioè gli abiti che si equipaggiano uno alla volta e cambiano quello che la protagonista sa fare. Poi i ciondoli, oltre dieci boss, sfide di arrampicata, consegne a tempo e un’arena infinita. La protagonista si chiama Lilac ed è un’esploratrice fatata dentro un meccanismo abitato da robot pilotati dalle anime dei morti, che scontano una penitenza per peccati che non ricordano: i finali previsti sono più d’uno. Fra le cose che mi interessano davvero, la pagina dell’editore elenca molte opzioni di accessibilità regolabili una per una, con dei preset pronti e una modalità storia. Dichiara anche che il gioco è fatto al cento per cento a mano, senza intelligenza artificiale generativa. Due righe che costano poco a scriverle e molto a mantenerle, e che in questo momento quasi nessuno scrive.

Due avvisi pratici prima di scaricarla. L’italiano non c’è, né nei testi né nei menu, e le lingue previste sono sette. I salvataggi della demo non passano al gioco completo, come la scheda dichiara senza giri di parole, quindi quello che sbloccate oggi lo rifarete da capo nel 2027. Quando la prova è comparsa sullo store ne avevamo scritto, e da allora gli autori hanno continuato a pubblicare correzioni sul comportamento del gancio. L’ultima, del 19 ottobre, aggiunge un’assistenza alla mira ed è annunciata come l’ultimo aggiornamento della demo prima di tornare al gioco completo.
Il verdetto: Iron Bramble mi ha fatto bestemmiare per due ore e poi mi ha tenuto lì, ed è il patto che questo tipo di gioco fa con chi lo compra. Se entro il 2027 sistemano il controllo orizzontale in aria e disegnano una mappa che si capisce, resta solo da trovare il tempo per il resto della megastruttura.

