Combattimento a scorrimento laterale nei sotterranei gotici di Ghost Vanguard

Offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Il beat ‘em up roguelite Ghost Vanguard ha una demo che finalmente risponde ai comandi

Tempo di lettura: 4 minuti

All’ufficio postale sotto casa una ricevuta ci ha messo quattro minuti a uscire, con la coda di stampa intasata da lavori impossibili da cancellare. La prima demo di Ghost Vanguard mi aveva lasciato la stessa sensazione. È un beat ‘em up a scorrimento laterale con elementi roguelite (le partite ricominciano da capo ogni volta, ma qualche progresso resta), sviluppato e pubblicato su PC da Wombo Combo Games, due persone a Fukuoka, in Giappone. La build aggiornata di primavera ha svuotato la coda, e si sente.

Una cosa va detta subito, perché nel racconto del gioco crea confusione: la demo non è sempre stata disponibile. Lo studio l’ha rimessa online a finestre, in occasione delle vetrine a cui partecipava. Oggi però il pulsante di download sulla pagina Steam c’è, quindi chi vuole provarla può farlo adesso. Serve l’inglese: le lingue previste sono inglese, giapponese e cinese semplificato.

Combattimento a scorrimento laterale in Ghost Vanguard

Un progetto piccolo con una coda di lavori lunga

Il gioco è nato con una campagna Kickstarter partita il 1° ottobre 2025, con un obiettivo di 20.000 dollari per finire ambienti, nemici e armi, secondo Gamingtrend. La soglia è stata superata entro il 17 ottobre, come ha scritto GoNintendo. La demo di allora durava due o tre ore, con due boss, una spada a una mano in tre stili, dieci incantesimi e mosse avanzate come parata, scatto in aria e doppio salto da sbloccare nell’hub, la base fra una partita e l’altra. I riferimenti dichiarati sono Dragon’s Crown per la struttura, Devil May Cry per il gusto delle combo e il gotico di Castlevania, con PC e Switch come piattaforme confermate, secondo Gamestic.

La prima versione pubblica aveva un difetto che in un gioco d’azione pesa più di ogni altro: l’input lag, il ritardo fra la pressione di un tasto e la risposta a schermo. Peggio ancora, mancava quasi del tutto una finestra di cancellazione, cioè il margine in cui un’animazione può essere interrotta da un’altra azione. Premere schivata durante il recupero di un attacco pesante voleva dire incassare il colpo nemico in silenzio, come un lavoro di stampa accodato dietro a un documento da duecento pagine.

La coda svuotata: buffer, parate e boss che si girano come si deve

La demo aggiornata è uscita per le vetrine Second Wind e Wishlisted ed è rimasta giocabile dal 23 aprile al 10 maggio 2026. Nel forum ufficiale lo studio elencava tre interventi: sistema d’azione rifinito, intelligenza artificiale dei boss riscritta e tasti predefiniti aggiornati. Nella mia partita si sono sentiti tutti e tre.

Il buffer dei comandi, la piccola memoria che conserva l’ultimo tasto premuto per eseguirlo appena possibile, adesso risponde. Le finestre di cancellazione permettono di interrompere una combo con una parata al momento giusto o con uno scatto. La parata stessa ha cambiato peso: le zone d’impatto delle armi sono più precise sui fotogrammi del colpo, la finestra attiva è più larga, e una parata riuscita manda in frantumi la guardia del nemico con un suono secco e uno stordimento visibile. Da tentativo disperato è diventata una scelta tattica che si basa sulla lettura dell’avversario.

Il trailer qui sopra è quello che Wombo Combo Games ha pubblicato sul proprio canale il 25 settembre 2025, alla vigilia della campagna Kickstarter: le giocolerie aeree che mostra, nemici lanciati in alto e rispediti a terra, nella build di primavera finalmente si controllano senza aspettare la stampante.

Il cambio più evidente riguarda i boss. Nella prima versione i guardiani delle arene avevano il vizio che in gergo si chiama snapping: si voltavano di scatto verso di me anche a metà di un fendente pesante, e punivano ogni tentativo di aggirarli. Ora si girano con tempi credibili, hanno animazioni di preavviso più leggibili e non leggono i miei comandi quando mi allontano per curarmi. Se tengo le distanze per recuperare salute, il boss non mi sommerge più di proiettili a ricerca: carica in affondo su traiettorie dritte, che si parano o si schivano con il tempismo giusto.

Anche i comandi sono stati rimessi in ordine. La configurazione originale sul controller obbligava a combinazioni scomode fra grilletti e tasti frontali per cambiare postura d’attacco. Nella build che ho giocato schivata, colpi leggeri e pesanti e abilità speciali si lasciano spostare dove servono, e costruirsi uno schema comodo richiede un minuto.

Uno scontro con un boss nei sotterranei gotici di Ghost Vanguard

Cosa resta in coda

Non tutto è sistemato. Sul forum ufficiale un giocatore segnala che lo spostamento in profondità, su e giù per la corsia come nei picchiaduro a scorrimento classici, è troppo lento, e che ci si ritrova spesso un pixel troppo in alto o troppo in basso per colpire. Un altro chiede di poter provare gli incantesimi sul manichino dell’hub, che a luglio serviva solo per le combo di base.

Il resto della coda è una questione di tempo. Il 20 giugno lo studio ha spostato l’uscita dall’ultimo trimestre del 2026 al periodo fra aprile e settembre 2027, spiegando che combattimento, combinazioni di reliquie e incantesimi, nemici e varietà delle build hanno bisogno di più lavoro. Nello stesso annuncio c’è la prima versione dello spadone, con tre stili: cariche fisiche, magia e un percorso a ritmo che premia gli input precisi consecutivi. In mezzo, a maggio, la demo è tornata online per l’evento Steam legato al BitSummit, la fiera dei giochi indipendenti di Kyoto, con un tutorial ricostruito come un livello vero e nuove scene di storia. A luglio è ricomparsa di nuovo, in occasione della Secret Sauce Showcase, la vetrina indie di offbrand games.

Due persone, un Kickstarter da ventimila dollari e un rinvio di quasi un anno. Per un progetto di queste dimensioni la priorità giusta è la risposta ai comandi, e la demo di primavera dimostra che lo studio l’ha messa in cima alla coda. Adesso aspetto di vedere se lo spadone stampa alla stessa velocità.

offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Potrebbero interessarti