Il passaggio a PEGI 16 per i loot box, annunciato a marzo, valeva solo per i giochi presentati da giugno in poi. Adesso l’ente che amministra il sistema nel Regno Unito ha cominciato ad applicarlo anche al catalogo già in vendita, e migliaia di giochi solo digitali si ritrovano la fascia d’età alzata senza aver cambiato una riga di codice.
Cosa cambia e su quali giochi
Il responsabile delle politiche della Games Rating Authority, Connor Hinde, ha dato la notizia con un messaggio su LinkedIn. I giochi distribuiti solo in forma digitale che contengono oggetti casuali a pagamento e che oggi portano un PEGI 3, 7 o 12 vengono riclassificati come PEGI 16, con l’etichetta “Paid random items”. La revisione vale sia per i giochi passati dalla procedura classica sia per quelli valutati attraverso il sistema IARC, cioè il questionario che gli sviluppatori compilano da soli prima di mettere il gioco su uno store digitale.
Il passaggio è cominciato la settimana scorsa su un primo gruppo di titoli e andrà avanti per tutto ottobre. La stessa Games Rating Authority ha riconosciuto che un numero molto alto di valutazioni cambierà in poco tempo, e ha mandato chi pubblica e chi sviluppa al servizio di assistenza di PEGI per le domande del caso.
La regola di marzo, e il buco che aveva dentro
PEGI è il sistema di classificazione per età usato in 38 paesi, Italia compresa, e le sue fasce dicono per quale età un gioco è adatto, non quanto è difficile. A marzo l’organismo aveva riscritto i criteri spostandoli dal solo contenuto alle funzioni commerciali e online, come avevamo raccontato allora: oggetti casuali a pagamento come minimo in fascia 16, con possibilità di salire a 18; pass stagionali a tempo in fascia 12; giochi con NFT, cioè i gettoni digitali scambiabili, in fascia 18; meccaniche che premiano l’accesso quotidiano in fascia 7, che diventa 12 se chi non torna perde qualcosa; assenza di strumenti per bloccare o segnalare altri giocatori in fascia 18. Dirk Bosmans, direttore di PEGI, si era detto sicuro che le modifiche avrebbero dato indicazioni più utili a genitori e giocatori.
Le nuove regole sono entrate in vigore a giugno, ma solo per i giochi presentati da quel momento in poi. Emily Tofield, a capo dell’associazione britannica Ygam, che si occupa di educazione dei giovani al gioco d’azzardo, aveva avvertito subito che senza retroattività la misura avrebbe protetto poco, perché i bambini stanno già giocando ai giochi vecchi.
Perché la retroattività è il punto, non un dettaglio
Leon Y. Xiao, ricercatore che da anni misura la diffusione degli oggetti casuali a pagamento, aveva messo per iscritto l’argomento più preciso in un intervento pubblicato a marzo. I giochi che campano su questi meccanismi sono servizi che restano in piedi per anni, e la maggior parte di quello che la gente gioca e paga oggi è uscito sei anni fa o prima. Senza retroattività, scriveva, la regola finisce per non toccare né Brawl Stars né Genshin Impact, cioè proprio i titoli con più incassi e più ragazzini dentro, e si applica a pochissimi dei giochi più giocati.
Xiao segnalava anche un effetto sulla concorrenza: se la fascia alta tocca solo ai giochi nuovi, chi arriva adesso parte svantaggiato rispetto a chi quei meccanismi li ha messi in piedi anni fa. E citava l’Australia, dove la regola simile obbliga a rivedere la classificazione dei giochi già usciti quando ricevono aggiornamenti importanti.
Il caso che ha fatto vedere cosa succede davvero
EA ha mostrato a luglio quanto pesi la cosa, quando il trailer del nuovo capitolo della sua serie calcistica è arrivato con un 16+ al posto del 3+ di prima. A farlo salire è Ultimate Team, la modalità in cui si comprano pacchetti di carte con dentro calciatori estratti a caso: accumulare crediti senza spendere è possibile, ma è la via lenta. Secondo l’ultimo bilancio di Electronic Arts, quella modalità vale una parte sostanziale dei 5,5 miliardi di dollari all’anno che l’azienda ricava dai contenuti aggiuntivi.
Il Regno Unito, intanto, questi meccanismi non li regola per legge. Nel luglio 2022 il governo ha deciso di non estendere il Gambling Act del 2005, l’impianto che disciplina il gioco d’azzardo, perché il premio di solito non ha valore economico fuori dal gioco e perché l’associazione con il gioco problematico non dimostra un nesso causale. Al posto della legge chiese all’industria di autoregolarsi, a partire dal divieto di vendere oggetti casuali ai minori senza il permesso di un genitore.
Cosa resta aperto
Quanti giochi siano già passati alla fascia più alta non è stato detto, e non esiste un elenco pubblico dei titoli toccati. La Games Rating Authority, però, amministra PEGI nel Regno Unito: non decide una regola propria, applica quella del sistema. La fascia che assegna vale ovunque un paese abbia recepito PEGI nella propria legislazione, 38 in tutto. Italia compresa: qui l’Autorità per le garanzie nelle comunicazioni riconosce il sistema come equivalente al proprio con la delibera 74/19/CONS. Sul versante opposto dell’Atlantico la risposta è già arrivata: a marzo l’ESRB, l’ente che classifica i giochi negli Stati Uniti, ha fatto sapere che non adotterà le nuove regole, perché creerebbero confusione negli utenti.
Quello che si vede da qui è che l’etichetta cambia, non il gioco. Chi compra in un negozio fisico troverà un numero più alto sulla scatola, ma la quasi totalità degli acquisti passa ormai dagli store digitali, dove la barriera vera è il controllo dei genitori. Per il resto il meccanismo resta lì dov’è, e continua a incassare come prima: l’Europa ha aperto un’azione contro nove società proprio sulle valute di gioco, e sui bonus di accesso quotidiani ai minori si muove una legge che PEGI ha anticipato con un numero sulla copertina.


