Il 4 agosto, alla chiusura delle contrattazioni, Electronic Arts smette di essere una società quotata. Il 30 luglio l’azienda ha depositato alla SEC il documento in cui dichiara di aver ottenuto tutte le autorizzazioni necessarie: il consorzio guidato dal PIF, il fondo sovrano dell’Arabia Saudita, insieme a Silver Lake e ad Affinity Partners di Jared Kushner, chiude così il più grande leveraged buyout della storia. Cinquantacinque miliardi di dollari, di cui venti miliardi di debito garantito da JPMorgan. L’ultimo ostacolo europeo, quello sui sussidi esteri, è caduto il 30 luglio come avevamo scritto.
Per il catalogo che genera cassa, EA Sports FC e Battlefield, il passaggio di proprietà cambia poco. Per Dragon Age cambia una cosa sola, ed è quella che rende il momento buono per dirlo: da lunedì la serie sarà una voce dormiente nell’inventario di una società privata che deve servire un debito. Non è la condizione in cui i marchi tornano.
Quindi EA dovrebbe cederlo. Non venderlo al miglior offerente, che è la fantasia consolatoria dei fan, ma darlo in licenza a uno studio abbastanza piccolo da poterci davvero lavorare. Il precedente per farlo EA ce l’ha in casa e ha dodici anni.
Dentro EA non è rimasto nessuno che possa proporlo
Dragon Age: The Veilguard è uscito il 31 ottobre 2024. Il 22 gennaio 2025, nei risultati preliminari del terzo trimestre fiscale, EA ha comunicato che il gioco aveva coinvolto 1,5 milioni di giocatori, quasi il 50% in meno delle attese interne. Il 29 gennaio BioWare ha annunciato la ristrutturazione che ha ridotto lo studio a una squadra concentrata sul prossimo Mass Effect. Il 4 febbraio, in chiamata con gli investitori, l’amministratore delegato Andrew Wilson ha spiegato il risultato dicendo che per uscire dal pubblico core i giochi devono agganciarsi alla domanda di funzioni di mondo condiviso e coinvolgimento più profondo.
Il problema di Dragon Age, però, non è la mancanza di funzioni condivise, come ha sostenuto Wilson: è che dentro EA non è rimasto nessuno in condizione di proporne uno nuovo.
Lo ha spiegato Mark Darrah, executive producer della serie da Origins a Inquisition e ventitré anni in BioWare, al podcast FRVR a fine luglio. Secondo Darrah EA possiede un numero spaventoso di IP dormienti, e il meccanismo interno di approvazione le tiene tali: nel momento in cui una squadra decide di costruire su un marchio esistente, saltano fuori tre persone convinte di controllarlo e la proposta muore lì. Nemmeno lui, che quella serie l’ha guidata per tre giochi, sa dire chi in BioWare potrebbe presentarla. Un riferimento alla nuova proprietà lo ha aggiunto da solo, chiedendosi ad alta voce se in una EA saudita ci sia posto per Dragon Age.
Non è la lamentela di un ex dipendente. Nell’agosto del 2025, in un’intervista al canale YouTube MrMattyPlays, Darrah aveva già raccontato che BioWare aveva sottoposto a EA, in forma molto informale, l’idea di rimasterizzare i primi tre capitoli e rimarchiarli come Champions Trilogy, sul modello della Mass Effect Legendary Edition. Risposta negativa: EA è contraria alle remaster. Quindi il progetto meno rischioso immaginabile su quel marchio, con asset già esistenti e pubblico già misurato, è stato bocciato in partenza.
L’editoriale di TheGamer e il punto in cui il ragionamento va corretto
Il 25 luglio Rhiannon Bevan ha firmato su TheGamer un editoriale che chiede ai grandi editori di restituire le IP dormienti a chi le ha create, con Dragon Age e Ultima come casi principali e con qualche riga anche per Xbox, che ha cancellato il reboot di Perfect Dark, e per Embracer, che sul remake di KOTOR non produce niente da anni. Sul merito la tesi tiene: tenere un marchio fermo non genera ricavi, genera solo ammortamento.
Sul meccanismo, però, i due casi non si somigliano. Per Ultima esiste una leva legale: Richard Garriott sta provando a riprendersi i diritti sfruttando la norma statunitense che consente all’autore di revocare una cessione trentacinque anni dopo, ed EA ha ottenuto quei diritti nel 1992, il che rende il 2027 la prima finestra utile. Per Dragon Age quella leva non c’è. Thedas è nata dentro BioWare come opera aziendale, EA ha comprato l’intera BioWare nel 2007, e non esiste un singolo autore che possa reclamare indietro qualcosa. L’unico modo per far uscire Dragon Age da EA è che EA decida di farlo uscire.
Il precedente ce l’ha in casa ed è del 2014
Il primo febbraio 2014 EA ha affidato Ultima Online e Dark Age of Camelot a Broadsword Online Games, uno studio indipendente fondato da ex Mythic con il cofondatore Rob Denton. La struttura dell’accordo è la parte interessante: EA ha mantenuto la proprietà delle due IP e la gestione di pagamenti e account, Broadsword si è presa operatività, supporto e sviluppo. Non era una vendita, era un affidamento. La differenza di scala resta: tenere acceso un MMO costa meno che riaprire un catalogo fermo. La forma del contratto, però, è identica.
Ha funzionato. Ultima Online ha ventotto anni e nel 2026 ha ricevuto due publish, il 122 a febbraio e il 123 a maggio, con eventi stagionali nuovi e un aggiornamento del client classico in lavorazione. Nel 2026 un MMO che dentro Mythic era già in pensione ha una roadmap pubblica, un Discord ufficiale e un team che ci parla sopra, senza che EA ci abbia rimesso un solo sviluppatore.
Quella è la forma giusta anche per Dragon Age. Licenza, non vendita. EA tiene il marchio a bilancio e incassa una royalty, non mette un euro nello sviluppo e non risponde di un eventuale flop. Lo studio ottiene un catalogo con cui costruirsi un pubblico che da solo non raggiungerebbe mai.
Gli studi che potrebbero prenderselo
Il 28 luglio Darrah ha aggiunto un argomento tecnico contro la remaster: in BioWare non c’è più nessuno che capisca il motore Eclipse, derivato dall’Aurora, su cui girano Origins e Dragon Age II, e fuori da BioWare nemmeno. Due giorni dopo gli ha risposto Trent Oster, cofondatore di BioWare e amministratore delegato di Beamdog, che quei motori li ha diretti entrambi: rimasterizzare quei giochi, ha scritto, è possibile, per niente banale ma possibile.
Beamdog è lo studio delle Enhanced Edition di Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment e Neverwinter Nights. Nel 2016, con Siege of Dragonspear, è passato dal restauro alla scrittura di contenuto originale dentro il mondo di qualcun altro: è la sequenza esatta che servirebbe qui. L’obiezione è che dal 2022 Beamdog appartiene ad Aspyr e quindi a Embracer, cioè al gruppo che nello stesso editoriale TheGamer bastona per il remake di KOTOR. Un marchio spostato da un magazzino a un altro magazzino non è un progresso.
Owlcat Games il problema del magazzino non ce l’ha. In dieci anni ha costruito tre CRPG su licenze altrui, i due Pathfinder e Warhammer 40.000: Rogue Trader, e il suo progetto di punta è The Expanse: Osiris Reborn, tratto dai romanzi e dalla serie tv, in beta da aprile 2026: terza persona, copertura, poteri di classe, compagni e romance. Somiglia a Mass Effect più di quanto BioWare somigli a sé stessa da dieci anni. Uno studio che ha imparato tre volte a lavorare dentro le regole di un licenziante è il profilo industriale corretto.
Yellow Brick Games, Québec, è stato fondato nel 2020 da Mike Laidlaw, direttore creativo di Dragon Age da II a Inquisition, insieme a veterani Ubisoft. Eternal Strands, uscito il 28 gennaio 2025, lo hanno fatto in 68 persone e autopubblicato. È fantasy, ha un sistema fisico al centro del combattimento e sta fuori dal genere RPG: Laidlaw ha già dimostrato di saper consegnare un gioco intero con un budget da studio indipendente, e conosce Thedas dall’interno senza doverla replicare uguale.
Il candidato più piccolo di tutti è Ossian Studios, lo studio canadese guidato da Alan Miranda, ex produttore BioWare su Baldur’s Gate e Neverwinter Nights. Sta costruendo Pathfinder: The Dragon’s Demand su licenza Paizo con 8.105 backer e oltre 610.000 dollari canadesi raccolti su Kickstarter, il 122% dell’obiettivo, e un lancio atteso non prima della fine del 2026. È il profilo esatto della cessione in chiave indie: un licenziante che concede il mondo, una squadra piccola che lo lavora, i soldi del pubblico al posto di quelli di un editore in difficoltà.
Poi c’è David Gaider, che quel mondo lo ha scritto da Origins a Inquisition. Il 9 luglio ha detto a PC Gamer che sotto EA la serie è finita, e che se qualcuno gli restituisse le chiavi la porterebbe in un posto buio e pericoloso, facendo cose che al pubblico non piaceranno. È il candidato più romantico e il meno pronto: la sua Summerfall Studios sta cercando un editore per un RPG di rapine su dirigibile, e Gaider ha definito quella ricerca decisiva per la sopravvivenza dello studio. Un licenziante serio non affida un marchio da centinaia di milioni a una squadra che non sa se esisterà l’anno prossimo. Lo mette a scrivere, che è un’altra cosa e costa molto meno.
La licenza non è una bacchetta magica
Il modello ha un contraccolpo documentato. Hasbro ha dato Baldur’s Gate in licenza a Larian, ne è uscito il gioco dell’anno 2023, e da quando Larian ha annunciato l’addio a Dungeons & Dragons, nel marzo 2024, Hasbro non trova nessuno disposto a fare il seguito: anche James Ohlen, co-lead designer di Baldur’s Gate II, ha detto no spiegando che competere con quel precedente sarebbe una follia. Chi prende in licenza un marchio eredita anche il paragone.
Per Dragon Age il paragone è rovesciato e più gestibile. Non c’è un Baldur’s Gate 3 da eguagliare, c’è Origins del 2009, che su PC moderni gira con i fixpack della community, e c’è una base di giocatori che su Veilguard si è spaccata a metà nonostante l’accoglienza critica positiva. L’asticella commerciale, dopo 1,5 milioni di giocatori, è bassa. Una remaster fatta bene e un RPG di fascia media da trenta o quaranta persone non devono battere nessun record: devono costare meno di quanto incassano.
La variabile vera è chi controlla i soldi
Su chi ci riesce, comunque, i conti li abbiamo già fatti. Rileggendo a luglio i dieci CRPG che nel 2025 dovevano raccogliere l’eredità di Larian, la variabile che separa chi ha consegnato da chi è affondato è il controllo dei propri soldi, molto più della dimensione della squadra o della solidità dell’editore alle spalle. Solasta 2 di Tactical Adventures e Warhammer 40.000: Dark Heresy di Owlcat sono arrivati dove promesso perché rispondono a sé stessi, e Owlcat il secondo lo ha finanziato con le vendite del primo. Pathfinder: The Dragon’s Demand e The Way of Wrath esistono perché migliaia di persone hanno pagato in anticipo.
Il rovescio sta nello stesso elenco. Greedfall 2: The Dying World era il tentativo più esplicito di rifare la formula di Dragon Age: Origins: è uscito in versione 1.0 il 12 marzo 2026, e sei settimane dopo il tribunale commerciale di Parigi ha ordinato la liquidazione di Spiders. Non per come era andato il gioco, ma perché a febbraio Bigben Interactive non aveva rimborsato una rata da 43 milioni di euro e si era trascinata dietro l’intero gruppo Nacon. Uno studio che dipende dal bilancio di qualcun altro muore per ragioni che con il suo gioco non c’entrano niente.
Vale anche al contrario, e riguarda EA. Affidare Dragon Age a uno studio che controlla i propri conti ha senso per la stessa ragione per cui tenerlo dov’è non ne ha: il successore di Inquisition, dentro il publisher più capitalizzato del settore, è arrivato dopo dieci anni.
Nessuno può obbligare EA, e una IP ferma è comunque un attivo iscritto a bilancio: un fondo che compra a leva ha ragioni contabili per tenersi tutto quello che ha pagato. Il primo segnale utile, quindi, non sarà l’annuncio di un gioco nuovo. Sarà molto più piccolo: l’autorizzazione a ripubblicare in forma decente i tre giochi vecchi, quelli che esistono già e che qualcuno ha proposto due volte. Se entro un anno dalla chiusura dell’operazione non arriva nemmeno quella, Dragon Age non è in pausa. È una riga di inventario.


