Strauss Zelnick, alla guida di Take-Two Interactive, la società proprietaria di Rockstar Games, ha risposto al Wall Street Journal sul ruolo dell’intelligenza artificiale in GTA 6: il gioco è fatto a mano e il machine learning c’è dall’inizio dei tempi nello sviluppo dei videogiochi. Ne scrive Insider Gaming il 5 novembre, mentre GTA 6 uscirà il 19 novembre.
Le dichiarazioni di Zelnick al Wall Street Journal
L’intervista a Zelnick si è svolta durante una conferenza tecnologica. Stando all’articolo, il confronto è partito da una domanda sui risultati modesti di Take-Two per poi virare rapidamente sull’uso dell’intelligenza artificiale nello sviluppo.
Nel mercato dei videogiochi, ha spiegato Zelnick, la sigla IA resta un termine ambiguo perché il pubblico rifiuta qualsiasi cosa etichettata in quel modo dentro i giochi. GTA viene definito fatto a mano, pur ricordando che i videogiochi nascono al computer e che l’azienda impiega intelligenza artificiale e machine learning “dall’inizio dei tempi”. La linea dichiarata è testare ogni strumento per lavorare in modo più efficiente, con la convinzione che l’IA possa dare una mano. Le citazioni sono tradotte dall’inglese.
Quale intelligenza artificiale: fatto a mano e machine learning
L’affermazione di Zelnick sul machine learning è vera se intesa in senso ampio. Come osserva l’articolo, quasi ogni gioco sul mercato include procedure riconducibili a IA o machine learning, e perfino affidarsi a Copilot per smistare la posta di lavoro rientrerebbe nella formula.
Il richiamo al fatto a mano riguarda invece un altro piano. La testata ricostruisce cosa c’è dietro quella formula: i marchi satirici, le auto che parodiano quelle vere, le aziende finte, i personaggi e le mascotte, con squadre dedicate a pubblicità, vegetazione, armi, vestiti, capelli, tatuaggi, ombre e acqua nei vari studi di Rockstar.
Pesano poi i precedenti dello stesso Zelnick. A febbraio 2026 il dirigente aveva dichiarato che l’IA generativa non ha avuto alcun ruolo nello sviluppo di GTA 6, e nello stesso anno aveva definito ridicola l’idea che l’intelligenza artificiale possa creare un gioco di successo. Nelle frasi dell’ultima intervista, per come sono riportate, l’espressione IA generativa non compare.
Davanti alla domanda sulla presenza dell’intelligenza artificiale nel gioco, Zelnick sceglie di scorporare la definizione. È una linea difendibile e difficile da contestare per un motivo preciso: ogni affermazione presa da sola è vera, e dall’esterno di Rockstar nessuno può verificare quanto machine learning ci sia davvero nei processi di sviluppo. L’unico elemento verificabile resta il prodotto finito, dove pesa anzitutto l’IA generativa: esattamente il punto su cui Zelnick si era già esposto a febbraio.
I due ritardi di GTA 6 dietro la parola efficienza
Il calendario aiuta a inquadrare la parola “efficiente”. All’annuncio di GTA 6, nel dicembre 2023, Rockstar aveva promesso una finestra di uscita nel 2025. Riprendendo la lunga inchiesta pubblicata da Bloomberg il 14 ottobre, Kotaku ricorda i due passaggi: a maggio 2025 il rinvio a maggio 2026, poi dopo pochi mesi lo slittamento a novembre 2026.
Nell’inchiesta di Bloomberg firmata da Jason Schreier, ripresa da Geo News, Rob Nelson, responsabile dello sviluppo e co-direttore di Rockstar North, racconta la pressione di consegnare il gioco al massimo della qualità con scadenze aggressive. Jennifer Kolbe, responsabile della pubblicazione di Rockstar, ha dovuto telefonare due volte a Zelnick per chiedere altro tempo: alla seconda chiamata lui rispose “Stai scherzando, dimmi che stai scherzando”, ma davanti alle spiegazioni ha compreso la situazione e concesso il rinvio.
Zelnick ha definito dare più tempo agli sviluppatori un buon investimento, perché il gioco arrivi al livello di perfezione che può raggiungere. Lo stesso dirigente, nell’intervista al Wall Street Journal, dice di provare tutto per fare giochi in modo più efficiente. Nessuna delle fonti collega le due cose, e collegarle sarebbe una ricostruzione nostra. Resta il fatto che efficienza, detta da un CEO, merita la domanda successiva: in quale reparto, con quali tempi e che cosa cambia per chi ci lavora. Nelle frasi riportate da Insider Gaming quella risposta non c’è.
Il punto prima del 19 novembre
L’articolo si chiude con una scommessa dell’autore: è pronto a ricredersi se, a gioco uscito, qualcuno troverà un’immagine palesemente generata con l’IA, magari in uno dei covi dei protagonisti. Lo stesso autore dà per certo che l’intelligenza artificiale sia stata usata da qualche parte nella lavorazione, e ricorda che quest’anno si è parlato di un mondo aperto governato da un’IA avanzata: lì però si parla dell’IA che regola il comportamento del mondo di gioco, non di quella generativa, e l’articolo non dice da dove venga l’informazione.
Il confine reale divide gli strumenti tecnici dai contenuti artistici: usare l’intelligenza artificiale per scrivere codice o gestire i flussi di lavoro è un conto, impiegarla per testi, voci, musica e grafica è un altro. Zelnick ha blindato la comunicazione aggrappandosi a “handcrafted”, fatto a mano, e l’unica vera verifica spetterà a chi gioca. Se dopo il 19 novembre nessuno troverà elementi generati, la formula del fatto a mano affiancato al machine learning diventerà la risposta standard di Take-Two a ogni domanda. Se invece spunterà qualcosa, sarà la dichiarazione di febbraio sull’assenza di IA generativa la prima a dover essere spiegata.

















