DirectX Raytracing, l’insieme di funzioni con cui Windows gestisce il ray tracing nei giochi, riceve il suo cambiamento più grosso dal 2018. Sono due tecniche in anteprima che riducono la memoria video occupata dai dati del ray tracing, con un risparmio che nel test di Microsoft arriva a quasi il 90 per cento, il blog DirectX. Nello stesso documento l’azienda scrive in maiuscolo di non aspettarsi guadagni di quelle dimensioni nei giochi veri.
Che cosa sono le strutture di accelerazione, e perché occupano memoria
Per calcolare un raggio di luce la scheda video non usa i modelli che si vedono a schermo, ma una struttura di appoggio che descrive dove stanno i triangoli nella scena, in modo da non doverli esaminare tutti a ogni fotogramma. Quella struttura va costruita, e quando qualcosa si muove o si deforma va rifatta: per questo i giochi fanno rimbalzare la luce su copie semplificate degli oggetti invece che su quelli veri, spiega TechSpot.
La prima delle due novità si chiama Clustered Geometry e spezza i modelli in gruppi di al massimo 256 triangoli, costruiti una volta e poi riutilizzati: quando un oggetto cambia, si rimettono insieme i gruppi che esistono già invece di ricostruire tutto, nella documentazione. La seconda, Partitioned TLAS, fa la stessa cosa alla scala del mondo di gioco, dividendolo in regioni e aggiornando solo quelle in cui qualcosa si è mosso.
Con le due tecniche diventa praticabile tracciare i raggi sulla geometria a pieno dettaglio, quella che il giocatore vede, invece che sulle copie a basso numero di poligoni. Riflessi e ombre smettono di mostrare una versione approssimata della scena, secondo Microsoft.
Da dove arriva il 90 per cento
Il numero viene da un programma di prova scritto da Microsoft per sperimentare, non da un gioco. Su una Radeon RX 9070, passando dalla ricostruzione tradizionale ai cluster, i fotogrammi al secondo salgono da 1,2 a 79, il tempo di preparazione per fotogramma scende da 788 millisecondi a 3,11 e la memoria totale occupata dalle strutture passa da 7.519 a 774 MiB, cioè l’89,7 per cento in meno, la tabella pubblicata.
Sotto quella tabella c’è l’avvertenza, scritta tutta in maiuscolo: non date per scontato che i giochi vedano guadagni di questa portata, è solo un campo di prova. Nella stessa pagina c’è anche il costo, che TechSpot rimarca: i cluster chiedono molta più memoria temporanea di lavoro, da 1,83 a 526 MiB nella parte statica del test, e chi sviluppa dovrà tenerne conto.
Quei 7,5 GB sono i dati del ray tracing, non l’occupazione di memoria video di un gioco intero, nota ancora TechSpot.
Su quali schede video funziona
Le due funzioni non richiedono capacità hardware nuove oltre al supporto al ray tracing che le schede già hanno, e questo è l’elenco dei prodotti che le supportano oggi. Nvidia le copre su tutte le GeForce RTX, AMD solo sulle Radeon RX 9000, Intel sulle Arc serie B e sui processori Core Ultra della famiglia 200V e Series 3, mentre Qualcomm punta al primo o secondo trimestre del 2027 sulle piattaforme Snapdragon X2, sulla disponibilità.
Sulle schede con ray tracing più vecchie Microsoft scrive che il supporto è da definire, perché il lavoro di implementazione potrebbe far emergere problemi di prestazioni. Nvidia spedisce la stessa idea dall’anno scorso col nome RTX Mega Geometry, usata in Alan Wake 2 e a ottobre in Gears of War: E-Day, in vendita su Steam, per tracciare i raggi sulla geometria Nanite a pieno dettaglio dell’Unreal Engine 5, e lì servono almeno 12 GB di memoria video per attivarla, secondo TechSpot.
Quello che cambia con DirectX è che la stessa strada diventa una sola per tutti i produttori, invece di un’interfaccia proprietaria di Nvidia, scrive PC Gamer.
Il prezzo della memoria e il confronto con il DLSS 5
Il contesto è il prezzo della memoria, che da mesi detta i listini di schede video e console: è la stessa voce di costo che ha portato Sam Altman a dire che la DRAM nei PC di casa è sprecata.
Il DLSS 5, invece, per funzionare bene chiede un aggiornamento hardware: qui il guadagno si prende dove si gioca adesso, a patto di avere una delle schede nell’elenco.
Cosa succede ora
- Primo o secondo trimestre 2027: Qualcomm punta a sostenere le due funzioni sulle piattaforme Snapdragon X2, secondo Microsoft.
- Quando le funzioni usciranno dall’anteprima: Microsoft non ha dato una data e per ora servono gli strumenti da sviluppatore e la modalità sviluppatore di Windows, PC Gamer.
- Se le schede con ray tracing più vecchie saranno supportate: Microsoft scrive che è da definire e dipende dai produttori, sulla disponibilità.

















