Il sistema a tempo di The Blood of Dawnwalker doveva essere più severo di quello che è arrivato nei negozi. A dirlo è Konrad Tomaszkiewicz, il direttore del gioco, in un’intervista a Eurogamer: la versione con cui Rebel Wolves stava lavorando rendeva la partita più difficile da portare a termine, ed è stata allentata prima dell’uscita per le preoccupazioni arrivate dai giocatori dopo l’annuncio.
Cosa ha detto il direttore
Nel gioco uscito il 3 settembre, Coen ha trenta giorni e trenta notti per salvare la sua famiglia dal signore dei vampiri Brencis, e il tempo avanza solo quando si portano avanti le missioni o si spendono punti abilità. Girare per la valle, vendere il bottino o ammazzare lupi non costa niente.
Non era così nella prima versione. Tomaszkiewicz racconta di un tempo più stretto, in cui arrivare alla fine era più duro, e spiega la marcia indietro con una frase che GamesRadar riporta per esteso: dopo tutte quelle voci, già prima dell’uscita, lo studio ha capito che poteva essere un problema e ha ribilanciato per dare alle persone un margine. Il cambiamento ha riguardato la partita principale, non il prologo, che è rimasto com’era e resta l’unico pezzo in cui si sente il sistema originale, come hanno notato anche altre testate.
Il ragionamento che il direttore mette dietro la decisione è di natura narrativa. Discutendone con Mateusz Tomaszkiewicz, direttore creativo e suo fratello, il gruppo ha deciso che non voleva trasformare la storia principale in un minigioco di gestione: la storia deve dare emozioni, non essere una prova di abilità.
Perché i punti abilità continuano a costare tempo
Una cosa non è stata toccata, ed è quella che fa arrabbiare di più: migliorare il personaggio consuma tempo come una missione. Qui la spiegazione è pratica. Senza quel costo, dice Tomaszkiewicz, bastava passare le giornate a cacciare lupi e cinghiali, riempire l’albero delle abilità e presentarsi da Brencis il primo giorno con un personaggio fuori scala.
Lo studio aveva valutato anche una strada diversa, cioè eventi del mondo con un orario fisso, che accadono che il giocatore ci sia o no, ma l’ha scartata perché troppo rischiosa. Ha preferito incontri che si possono affrontare o lasciare andare.
La lettura facile e quella noiosa
Nei titoli di questi giorni la vicenda viene raccontata così: il pubblico ha rovinato un’idea prima ancora di provarla, e la meccanica che dava identità al gioco è stata smussata per paura delle recensioni. Funziona bene come frase, e infatti sta girando parecchio.
La spiegazione più banale, però, a me sembra spiegare meglio i fatti. Rebel Wolves è uno studio al primo gioco, con quaranta milioni di dollari investiti, di cui abbiamo scritto a settembre, e un editore come Bandai Namco che quei soldi li vuole indietro. Dopo l’annuncio la meccanica del tempo era diventata il principale argomento di discussione, e in buona parte in negativo. In quella posizione, allargare il margine e tenere il prologo come dimostrazione del sistema duro non è una capitolazione: è gestione del rischio, e il risultato commerciale dice che ha funzionato, visto che il gioco ha superato il milione di copie in tre giorni.
Il costo però esiste, ed è quello che il direttore ha ammesso senza dirlo: la meccanica che doveva distinguere il gioco pesa meno di quanto fosse stata pensata. Chi l’ha giocata da una parte si è lamentato perché il tempo stringe, dall’altra perché non stringe abbastanza. E la mod più scaricata del gioco è proprio quella che allunga il limite da trenta a novanta giorni, uscita il giorno stesso del lancio: chi la installa vuole meno pressione, non di più.
La domanda che resta aperta
Se una versione più stretta del bilanciamento è esistita, e il prologo dimostra che funziona, non è chiaro perché non sia rimasta come modalità a parte per chi la vuole. Sarebbe la soluzione che accontenta entrambi i gruppi, e su un gioco che ha già una scala di difficoltà a quattro livelli il lavoro di adattamento non sembrerebbe enorme. Nessuno l’ha chiesto al direttore, o almeno non nelle interviste uscite finora.
Intanto Rebel Wolves va in direzione opposta. Il primo aggiornamento importante, atteso a inizio ottobre, aggiunge una difficoltà ancora più bassa e la New Game Plus, come abbiamo raccontato, e il timer non dovrebbe essere toccato. Sul seguito il direttore ha già detto che il sistema potrebbe non tornare, o tornare diverso, a seconda della storia da raccontare, in dichiarazioni della settimana scorsa.
Chi vuole capire di cosa si parla lo trova ancora in vendita: The Blood of Dawnwalker è su PC, PS5 e Xbox Series.


