Il survival crafting ha una sola idea e la ripete da un pezzo: ti molla in un bosco con un’ascia e un indicatore della fame, e cambia soltanto il bosco. Trollheim: Gnomes cambia la scala: lo gnomo che muovi è alto tre pollici (circa sette centimetri e mezzo) e ogni tronco gli sta davanti come un muro.
Si gioca da soli, anche offline, o in gruppo fino a otto, e Steam lo descrive come un survival cooperativo contro l’ambiente: gli altri giocatori sono alleati e il nemico è il bosco. Lo sviluppano gli svedesi di Off-leash Interactive insieme a Trollheim, lo pubblica Fireshine Games, e per ora è annunciato come accesso anticipato su PC, senza data e senza prezzo. Io ho provato il playtest, a cui si chiede l’accesso dalla stessa pagina.
L’annuncio è del 14 ottobre. Il gioco non nasce da zero: ha alle spalle un universo narrativo fatto di libri e collezionabili. Il primo romanzo, Trollheim: Tale of Sýstir, è uscito per la casa editrice Titan Books. Lo studio è nuovo ma i nomi no: il director Jojje Dalunde ha passato nove anni a DICE, quelli di Battlefield, e il CEO Jakob Munthe è stato executive producer all’editore svedese Paradox Interactive.
Un sasso è un fosso, una ghianda è un muro
Nel playtest ho iniziato cadendo, e la colpa è della scala. Ho provato a saltare un sasso e sono finita in un fosso, poi ho sbattuto contro una ghianda correndo (ha vinto lei). A sette centimetri d’altezza ogni salita è un lavoro e il gioco la tratta da lavoro: ogni risorsa richiede un viaggio, ogni costruzione una scalata.
Costruire funziona per altezza. Si può mettere casa fra le chiome degli alberi, dentro un tronco cavo, in una crepa fra le rocce o in riva a un lago pieno di nebbia, e rivestire le pareti di muschio. Steam parla anche di ponti, e PC Gamer ha visto in presentazione le zipline fra una casa e l’altra. Il planatore, per chi ha tre pollici, è una foglia o qualche piuma. Io ho passato venti minuti a incastrare una piattaforma fra due radici e, quando ha retto, la soddisfazione era sproporzionata rispetto al gesto. Il gioco non dice dove costruire, non dà progetti da seguire e non mette segnalini sulla mappa: si impara guardando gli altri giocatori, e chiedendo.

Il combattimento è facoltativo: Rock Paper Shotgun lo descrive come un gioco che non ruota intorno allo scontro, e PC Gamer conferma che attaccare le creature si può, ma non è l’unica via. Quelle creature, i Väsen (troll, fate e sirene del folklore nordico), per Dalunde sono vicini di casa, e reagiscono a come ci si comporta con loro. Qualcuno attacca a vista, e Steam lo dice senza giri di parole; chi invece si calma, o riceve qualcosa in cambio, può venire a vivere con te.
Nel playtest ho incontrato una sirena che mi ha chiesto di recuperare un oggetto e un folletto che mi ha rubato una risorsa per nasconderla in un albero. Nessun waypoint, nessun dialogo scritto: gesti, suoni e la sensazione che le regole ci siano e nessuno voglia dirmele. La barra della vita è una sola e contiene anche la stamina, quindi correre, combattere e scappare pescano tutti dalla stessa riserva.
Una sessione l’ho giocata in due e la differenza si sente: mentre una costruisce l’altra esplora, e le risorse si accumulano più in fretta. Steam parla di una foresta generata proceduralmente, e infatti alla seconda partita biomi e risorse stavano altrove.

Dove il gioco si inceppa
Il ciclo di sopravvivenza è ancora acerbo. Fame ed energia calano, e le risorse per rimediare stanno in un raggio che a scala di gnomo è un viaggio: ho camminato più di quanto abbia costruito, e non sempre con piacere. Il crafting è opaco, perché alcune ricette chiedono oggetti che non hai mai visto senza dire dove trovarli, e io ho perso venti minuti a cercare una fibra che stava dentro un fungo che non avevo notato. Negli spazi stretti la telecamera non tiene il passo di un personaggio così piccolo, e più di una volta ho guardato dentro una parete invece del mio gnomo.
I Väsen, poi, a volte reagiscono in modo illeggibile. Ho offerto del cibo a una creatura che sembrava affamata e mi ha ignorata, poi ho suonato il flauto e si è arrabbiata. Non so se sbagliassi approccio o se il sistema abbia dei buchi, e nessuna delle due ipotesi mi consola. Il resto è da playtest: animazioni rigide, qualche calo di frame quando i Väsen sono molti, il sonno che non sempre scatta.
La scheda Steam, per uno gnomo di sette centimetri, chiede come minimo 16 gigabyte di memoria. La scheda video minima è una NVIDIA GeForce RTX 2070 o una AMD Radeon RX 5700 XT, e il consigliato sale a 32 gigabyte con una RTX 3060 o una Radeon RX 6700.
Lingua e uscita
Interfaccia, audio e sottotitoli sono solo in inglese: l’italiano non c’è. È annunciato per PC con accesso anticipato su Steam entro l’anno, e gli sviluppatori contano che duri dai 12 ai 18 mesi prima della versione 1.0; prezzo e data non ci sono ancora. L’ho provato per circa quattro ore, fra i primi insediamenti e i primi Väsen, e non so dire quanto la build del playtest somigli a quella che uscirà. L’annuncio lo abbiamo raccontato anche nel riepilogo indie del 16 ottobre.
Il verdetto: Per ora è un bosco in cui cammino più di quanto costruisca e il crafting mi nasconde una fibra dentro un fungo: se l’accesso anticipato sistema le ricette, avrò un’ottima scusa per sparire fra quei tronchi con gli amici.


