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Il survival cooperativo Zeverland rinuncia agli scontri fra giocatori dopo due collaudi

Tempo di lettura: 4 minuti

Zeverland, survival cooperativo ambientato nel primo giorno di un’apocalisse zombi, ha messo da parte gli scontri fra giocatori dopo due collaudi chiusi. Lo ha annunciato Quantum Quirks, studio di Shanghai che il gioco lo sviluppa e lo pubblica da solo, in un lungo diario di sviluppo pubblicato il 3 agosto sull’hub della comunità. Il gioco non ha ancora una data: la scheda Steam riporta soltanto la dicitura in arrivo.

L’idea di partenza è quella che lo distingue dagli altri titoli del genere. Non si comincia anni dopo il crollo della civiltà, fra rovine ormai fredde, ma nel momento esatto in cui il crollo avviene. L’acqua dai rubinetti esce ancora, le luci dei vicini sono accese, e il traffico non ha più regole perché non c’è più nessuno a farle rispettare.

La scelta sul giocatore contro giocatore

Nel diario lo studio affronta direttamente la questione più divisiva fra i collaudatori. La risposta è che, con le risorse attuali, preferiscono portare a compimento una sola esperienza invece di aprire un secondo fronte: la priorità va alla cooperativa contro l’ambiente, mentre i contenuti legati agli scontri fra giocatori restano accantonati. Nel prossimo collaudo verranno anche rafforzate la protezione delle basi e quella per chi non è collegato.

È una correzione di rotta, non una linea tenuta dall’inizio. Come ricostruiva Softonic a luglio, il progetto nasceva con un impianto misto, e il cambiamento è arrivato dopo i riscontri delle prove. Nelle discussioni pubbliche il pubblico è spaccato in due. C’è chi ha tolto il gioco dalla lista dei desideri una volta appresa la scelta della cooperativa, e chi al contrario dice che senza la garanzia di non essere aggredito da altri giocatori non lo avrebbe comprato.

Screenshot #3

Cosa è emerso dal secondo collaudo

Il secondo test tecnico è durato sette giorni e si è chiuso il 2 luglio. Lo studio ne ha fatto un bilancio insolitamente diretto, elencando quello che era andato storto: case saccheggiate durante l’assenza del proprietario, contenitori sfondati, e nelle aree urbane un crollo delle prestazioni al punto da rendere la nebbia impraticabile. Il testo attribuisce la responsabilità al lavoro lasciato a metà, senza girarci attorno.

Le correzioni annunciate seguono lo stesso elenco. Sui server il timore più diffuso era la connessione diretta fra giocatori, quella che obbliga a mettere d’accordo quattro persone su orari e qualità della linea. Lo studio ha chiarito che non sarà così: tutti i server saranno ospitati da loro, sia quelli pubblici sia quelli privati aperti fra amici. Sui server ufficiali arriverà inoltre una regola nuova: i luoghi che servono a tutti, come le stazioni di servizio e i punti delle missioni, non potranno più essere rivendicati come territorio privato da un singolo gruppo.

Il pezzo forte del trailer è rimandato

C’è un elemento che aveva attirato parte del pubblico e che nel gioco non è ancora pronto. Farsi mordere non interrompe la partita: si continua dall’altra parte, nei panni di un infetto. Diversi giocatori hanno scritto di essere arrivati al gioco proprio per quello, dopo averlo visto nel primo filmato diffuso dallo studio, e hanno chiesto se fosse stato tagliato.

La risposta è che non lo è, ma nemmeno è imminente. Lo studio lo descrive come un sistema che merita una struttura propria, quindi costoso da costruire, e in questa fase preferisce consolidare la parte umana. Le proposte arrivate dai giocatori, dall’evoluzione in infetti speciali alle aree accessibili soltanto da non morto, sono state archiviate come idee da valutare. In pratica, chi compra il gioco al debutto lo comprerà senza la meccanica che lo aveva reso riconoscibile.

Screenshot #4

Il resto del cantiere

Il lavoro del mese è stato concentrato su tre fronti. I veicoli, dove ogni superficie della carrozzeria diventerà un punto di aggancio per oggetti e arriveranno moduli container da combinare, mentre motrici e rimorchi verranno collegati da uno snodo per rendere la guida dei mezzi lunghi meno legnosa. La costruzione, con una visuale libera dall’alto per sistemare l’arredamento, l’allineamento automatico degli oggetti e lo smontaggio in blocco. E i compagni controllati dal computer, che nel collaudo svuotavano le dispense e mangiavano per strada la roba che dovevano raccogliere: il loro comportamento verrà rivisto, e sarà possibile prestarli a un altro giocatore per farli lavorare nella sua base.

I numeri e le cose da sapere prima

Il 15 luglio lo studio ha annunciato il superamento delle trecentomila liste dei desideri su Steam. È un dato di interesse, non di vendite, ma su un progetto senza editore alle spalle dice che il pubblico c’è.

Tre informazioni della scheda meritano attenzione. La prima è la dimensione dichiarata del mondo, cinquemila chilometri quadrati, mentre a luglio la comunicazione parlava di una mappa di ventiquattro chilometri per ventiquattro: i due numeri non coincidono e lo studio non ha spiegato il passaggio. La seconda riguarda i requisiti, che per un gioco dall’aspetto giocattoloso sono alti: sedici gigabyte di memoria e sessantaquattro di spazio su disco come minimo, più una connessione a banda larga obbligatoria. La terza è che la scheda dichiara acquisti all’interno del gioco, dettaglio che su un titolo a pagamento conviene tenere presente finché non si sa cosa verrà venduto.

L’italiano c’è, su interfaccia e sottotitoli, insieme ad altre dodici lingue: una scelta non scontata per uno studio cinese al debutto, e notata anche dalla stampa italiana. Quello che manca è tutto il resto: nessuna data per il debutto, nessuna data per il prossimo collaudo, nessun prezzo. Sul calendario lo studio ha detto di aver scelto un periodo lungo di lavoro a testa bassa, e di non avere ancora una data da comunicare.

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