Sunken Realms ha una data. Il 24 agosto Brad Warren, che sviluppa da solo sotto il nome Magic Puncher Games, ha annunciato con un trailer che il suo gioco di ruolo d’azione arriverà su Steam il 18 settembre 2026. Ci ha lavorato sei anni.
È un dungeon crawler, cioè un gioco costruito attorno alla discesa in un sotterraneo pieno di nemici e bottino, con elementi da rogue-lite: si muore, si perde quello che si aveva addosso, si riparte dal campo con qualche potenziamento permanente in più. Si gioca in terza persona, da soli, e per ora esiste solo in inglese e solo su Windows.
Un figlio, un padre e un buco nel terreno
La premessa sta in tre righe sulla scheda Steam. Decenni fa la città sotterranea di Aedaria è stata maledetta dagli dei ed è sprofondata nel buio. Il padre di Alric è sceso a cercare la verità e non è mai risalito. Adesso tocca ad Alric.
Quello che si fa, in concreto, è un ciclo a due tempi. Sotto si combatte corpo a corpo e a distanza, si imparano incantesimi dimenticati, si raccolgono oro e materiali dai nemici e dai forzieri. Sopra si torna all’accampamento, dove si forgiano armi e armature, si cucina, si preparano pozioni, si commercia e si potenziano le statistiche del personaggio alla Soul Forge. Quando si è pronti si riscende scegliendo una difficoltà più alta, che alza sia il rischio sia la qualità del bottino.
Le stanze sono disegnate a mano ma rimescolate dal computer a ogni discesa, quindi la disposizione non si ripete mai due volte. Il numero è cresciuto in corsa: in un aggiornamento di sviluppo di luglio Warren indicava un obiettivo di 109 stanze fatte a mano divise in sei sezioni, quaranta delle quali completate nel solo mese di luglio.
Le tre parole che dicono più di tutto il resto
Sulla scheda, sotto la descrizione, c’è una riga che funziona da dichiarazione d’intenti: niente mondo aperto, niente pass stagionale, solo una spada, un sotterraneo e una domanda che non ti lascia in pace. È il modo in cui uno sviluppatore singolo dice al proprio pubblico cosa non troverà, in un genere dove la tendenza degli ultimi anni è stata gonfiare la mappa e attaccarci sopra un calendario di contenuti a pagamento.
Il pezzo di struttura più interessante è però un altro, ed è sempre dichiarato dalla scheda: fra una discesa e l’altra si svolge una storia personale, raccontata attorno al fuoco dell’accampamento fra due amici. È l’espediente con cui i rogue-lite provano a dare un senso alla ripetizione, e Warren cita apertamente Hades come modello per quel tipo di narrazione a puntate.
Da dove nasce
Sul gioco che gli ha fatto venire voglia di provarci, Warren è stato esplicito nel comunicato di annuncio: è stato Outward, per la sensazione di avventura e di ignoto che dice di non aver ritrovato altrove. Sunken Realms ha poi preso una strada sua, aggiunge, ma spera di averne conservato lo spirito. Nella stessa nota compare anche The Legend of Zelda, citato per il senso di esplorazione.
Sono riferimenti alti, e conviene ridimensionarli subito: Outward è un gioco di sopravvivenza a mondo aperto con la cooperativa a schermo diviso, cioè quasi l’opposto strutturale di quello che Warren ha costruito. Quello che si porta dietro è un’idea di attrito, non un impianto.
Il genere, del resto, in questi mesi non è affatto vuoto. Chi cerca sotterranei fatti a mano ha appena avuto The Secret of Weepstone, che tira i dadi davanti a te e non bara, e prima ancora Monomyth, che riprende il filo lasciato da Arx Fatalis.
I numeri da leggere con le pinze
Il comunicato di annuncio segnala oltre diecimila liste dei desideri accumulate prima dell’uscita. È un dato fornito dallo sviluppatore, non verificabile da fuori, e va preso per quello che è: un indicatore d’interesse, non una previsione di vendita. Su Steam la quota di chi trasforma una lista dei desideri in un acquisto varia enormemente da gioco a gioco, e per un titolo senza editore né campagna pubblicitaria il margine di errore è ancora più largo. Per avere un metro di paragone dentro lo stesso genere, Dungeon Treaders a giugno ne dichiarava oltre diciassettemila, e nemmeno quello era un numero che diceva quante copie avrebbe venduto.
Il numero che oggi non esiste è quello delle recensioni: la scheda ne conta zero, perché il gioco non è ancora in vendita. Esiste però una demo gratuita, scaricabile dalla stessa pagina, che è il modo più onesto di farsi un’idea prima del 18 settembre. Sul sito ufficiale ci sono il materiale stampa e il collegamento al Discord dello sviluppatore.
Sei anni di lavoro di una persona sola non sono di per sé una garanzia di qualità, e vale la pena dirlo prima che lo dica qualcun altro: sono una garanzia di ostinazione. Quello che sappiamo è che il progetto è sopravvissuto a un lungo periodo di silenzio, è tornato nel 2026 con una demo ricostruita da capo e adesso ha una data. Il resto lo diranno le prime recensioni vere, quelle di chi lo avrà pagato.


