Il laboratorio della Guerra Fredda in cui è ambientato Project Looking Glass

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Project Looking Glass è già uscito, e sulla scheda Steam dichiara le voci rifatte con l’IA

Tempo di lettura: 4 minuti

Project Looking Glass è un horror psicologico in prima persona ambientato nel 1963, dentro un esperimento militare che proietta la coscienza di una persona nel piano astrale e la mostra sui monitor a tubo catodico di un laboratorio della Guerra Fredda. Lo ha scritto, disegnato, musicato e doppiato una persona sola, che si firma MORPH. È uscito su Steam l’11 agosto 2026, costa 4,99 dollari, e al 26 agosto ha 37 recensioni utente, tutte positive.

Su quella stessa scheda, in fondo, c’è un riquadro che vale la pena leggere prima del resto: la dichiarazione sui contenuti generati con l’intelligenza artificiale. Ci torniamo tra poco.

Cosa si fa dentro il monitor

Si interpreta il Soggetto 7, una donna in lutto reclutata da un’agenzia governativa perché capace di spingersi nel piano astrale più in là di chiunque altro. Il gioco non si guarda dall’esterno: si guarda attraverso, cioè inquadrato dentro la cornice di un monitor catodico d’epoca, con il disturbo del segnale, i difetti tipici della videocassetta e le texture che restano incollate allo schermo invece che agli oggetti. È una scelta grafica che fa da filtro a tutto, esplorazione compresa.

La struttura è quella dell’esplorazione narrativa non lineare: si attraversano paesaggi onirici che passano dal quieto al minaccioso, si raccolgono registrazioni audio, appunti interni e riprese dell’apparato, e si ricostruisce cosa sia successo al Soggetto 7 mentre glielo si fa rivivere. Ci sono enigmi, oggetti da trovare nello scenario e finali multipli. La scheda dichiara otto obiettivi Steam e un impianto da poche ore, non da campagna lunga.

I riferimenti dichiarati dall’autore sono espliciti e coerenti fra loro: P.T., The Stanley Parable, LSD Dream Emulator e alcune opere della cultura internet horror come Petscop e My House.wad. Chi ha giocato almeno due di quei titoli sa già che tipo di ritmo aspettarsi: lento, verboso, costruito sul disagio invece che sullo spavento improvviso. Sul filone dell’horror indipendente che costruisce tutto su un vincolo visivo si muove anche NECHROMIA, che riduce il mondo a cinque colori e affida alla lanterna esplorazione, enigmi e difesa.

Chi è MORPH

MORPH è un musicista, regista e sviluppatore di Los Angeles che lavora sotto l’etichetta MorphLand. Project Looking Glass è il suo terzo gioco da solo, ed è autopubblicato: sulla scheda Steam sviluppatore ed editore sono la stessa persona. Il gioco gira su Windows e macOS, ha il doppiaggio in inglese e i sottotitoli in otto lingue secondo la tabella della scheda, italiano compreso, anche se la descrizione più in basso ne promette undici. Esiste anche una demo gratuita, rimasta scaricabile dopo l’uscita, e un pacchetto in coppia con Astrophobia, un altro titolo dello stesso autore, che con lo sconto del dieci per cento costa 7,18 dollari per entrambi.

La demo era arrivata il 21 aprile ed è quella che aveva fatto girare il gioco fra i siti specializzati durante lo Steam Next Fest, la vetrina semestrale di Valve dedicata alle prove gratuite. Il passaggio alla versione completa è avvenuto ad agosto, quasi in sordina.

La riga sull’intelligenza artificiale

Nel riquadro obbligatorio che Valve impone a chi usa contenuti generati, MORPH scrive che tutte le parti parlate sono state recitate da lui, e che quelle registrazioni sono poi state trasformate in voci e accenti di personaggi diversi con la conversione vocale automatica, per poi essere rifinite in Logic Pro.

Detto in chiaro: le voci che si sentono nel gioco sono una sola voce, moltiplicata da un modello. Non è il caso della voce di un attore clonata senza permesso, che è tutt’altra faccenda e su cui Doug Cockle, la voce di Geralt, ha detto che farebbe causa. Qui l’autore usa il proprio materiale sul proprio progetto, e lo dichiara, che è il minimo sindacale e non sempre succede.

Il confronto utile è con chi la dichiarazione la compila per coprire tutt’altro. Lo studio di Defense of Kyrath aveva dichiarato immagini, voci e musica generate, ha chiuso cinquanta giorni dopo l’uscita e il suo picco di giocatori è stato due. Il riquadro di Valve, in quel caso, raccontava un gioco fatto quasi interamente da una macchina; qui racconta un espediente di post-produzione su materiale registrato dall’autore.

Resta però una scelta creativa, non tecnica, e il posto del doppiaggio in un gioco costruito quasi per intero su registrazioni audio non è un dettaglio: è il gioco. Vale la pena ricordare che davanti allo stesso bivio Red Hook ha rifiutato di ricostruire con l’IA la voce del narratore di Darkest Dungeon, pur avendone il permesso. Erano due contesti diversi, uno studio con un budget e un autore solo in camera sua, ed è giusto tenerne conto. Ma è la stessa domanda: quanto della recitazione può passare a un modello prima che il risultato smetta di essere recitazione.

Cosa tenere presente prima di comprarlo

Il campione di recensioni è minuscolo. Trentasette giudizi al cento per cento positivi dicono che chi lo ha cercato lo ha apprezzato, non che il gioco reggerà il confronto con un pubblico largo: è un numero da segnalazione, non da verdetto, e chiunque lo presenti come una consacrazione sta forzando la mano. Undici curatori Steam ne hanno scritto, che per un progetto senza editore è già distribuzione.

La scheda avverte inoltre che il gioco tratta la morte, il lutto e le cospirazioni governative, e lo fa senza addolcire: chi cerca un horror leggero è nel posto sbagliato. A cinque dollari, con una demo gratuita a disposizione per capire subito se il filtro catodico è tollerabile o dà solo fastidio agli occhi, il rischio economico è comunque minimo. La pagina del gioco è il posto giusto per provarla e per leggere quella riga sull’IA con i propri occhi.

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