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L’Odissea di Nolan è talmente un successo che ha raddoppiato i giocatori di Assassin’s Creed Odyssey

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Il più grosso traino culturale dell’anno per un gioco Ubisoft non l’ha pagato Ubisoft. L’ha pagato Universal, 250 milioni di dollari per girare The Odyssey di Christopher Nolan interamente con macchine da presa IMAX in 70 mm. Il ritorno per Ubisoft è stato di 110.000 giocatori quotidiani in più su un gioco del 2018, e praticamente nessuna copia venduta.

I numeri li ha diffusi Rhys Elliott, responsabile dell’analisi di mercato di Alinea Analytics, e sono più netti di quanto ci si aspetterebbe da un titolo di otto anni fa. Il 17 luglio, giorno di uscita del film nelle sale, Assassin’s Creed Odyssey aveva circa 122.000 utenti attivi giornalieri sommando Steam, Xbox e PlayStation. Il 27 luglio erano 233.000: un più 90%, pari a 1,8 volte la base di luglio precedente al film.

Novanta per cento di giocatori, quattrocentomila copie

La distribuzione di quella crescita dice più della cifra aggregata. Su Steam l’aumento si è fermato al 26%. Su PlayStation gli attivi giornalieri sono quasi raddoppiati arrivando a 114.000. Su Xbox sono passati da 36.000 a 84.000, un più 134%, cioè due volte e mezzo il livello di partenza.

Le due piattaforme che sono esplose sono quelle in cui il gioco è compreso in un abbonamento, Game Pass e PS Plus. Quella dove bisogna comprarlo è cresciuta di un quarto.

Elliott lo scrive senza girarci intorno: le vendite software si sono mosse in modo modesto, attorno alle 400.000 unità dall’inizio dell’anno, e il fenomeno vero è l’ingaggio. Il film non ha convinto centinaia di migliaia di persone a comprare un gioco di otto anni fa. Le ha convinte a scaricarlo da un abbonamento che pagavano già.

È una differenza che in bilancio pesa parecchio. Un giocatore che compra Odyssey in saldo a dieci euro lascia dieci euro. Un giocatore che lo apre dentro Game Pass lascia a Ubisoft, con ogni probabilità, una frazione di una quota di licenza negoziata anni fa: i termini di quegli accordi non sono pubblici, ma nessuno di essi paga a consumo quanto una copia venduta.

Chi ha incassato davvero l’onda greca

Sulla stessa onda culturale, però, c’è chi ha venduto eccome.

Nelle quattro settimane chiuse il 25 luglio, secondo NielsenIQ, le vendite britanniche dell’edizione cartacea dell’Odissea sono cresciute del 1.400% sullo stesso periodo dell’anno prima. Waterstones, la principale catena di librerie del Regno Unito, ha registrato sulla traduzione di Emily Wilson del 2017, quella a cui Nolan ha dichiarato di essersi ispirato, una crescita dell’890% anno su anno, con consegne quotidiane e scaffali che si svuotano alla velocità con cui si riempiono.

Su base annua, che diluisce il picco delle prime settimane, i numeri scendono ma restano a due cifre: Circana BookScan dà le vendite britanniche del poema in crescita del 70% rispetto al 2025 e quelle statunitensi del 76% da inizio anno. In Francia le ore di ascolto quotidiane dell’audiolibro su Spotify sono cresciute di oltre il 752% a metà luglio rispetto al mese precedente. Le ricerche di “learn Greek” su Google sono aumentate del 5.000% in quindici giorni.

Un poema di ventisette secoli fa ha convertito l’attenzione in transazioni. Il videogioco ambientato nello stesso mondo, con una guerra del Peloponneso che sta ottocento anni dopo l’Odissea di Omero e quindi non c’entra quasi niente con la trama del film, ha convertito l’attenzione in sessioni di gioco.

Ubisoft, va detto, non è stata a guardare. Il 15 luglio, due giorni prima dell’uscita, l’account ufficiale della serie invitava i giocatori a ricominciare un’odissea, e il publisher ha rimesso in vetrina Discovery Tour, la modalità didattica senza combattimento che lascia visitare la Grecia antica come un museo. Come companion di un film è una mossa sensata. Come strategia commerciale, ha portato in dote un aumento del 26% sull’unico canale in cui il gioco si vende.

Munizioni per un Odyssey Resynced

La conclusione che Elliott trae da questi dati è che Ubisoft ora abbia buoni argomenti per un rifacimento, un Odyssey Resynced sulla falsariga di quello di Black Flag. Sul piano dei numeri è difficile dargli torto: 233.000 persone al giorno che tornano spontaneamente su un gioco del 2018 sono una ricerca di mercato gratuita.

Il problema è che quel precedente lo conosciamo bene. Black Flag Resynced è uscito a luglio, ha polverizzato i record Steam della serie. Lo studio che lo ha fatto, Ubisoft Barcellona, è stato colpito dai licenziamenti pochi giorni dopo, ed è in sciopero da metà luglio.

Quindi sì, i dati di Alinea sono ottime munizioni per un remake. Restano da capire due cose: chi lo farebbe, e cosa gli succederebbe dopo averlo consegnato.

Il precedente che spiega il modello

C’è un motivo se la reazione istintiva di Ubisoft davanti a un’onda culturale è pensare a un rifacimento invece che a una campagna di vendita sul catalogo esistente, ed è scritto in un vecchio bilancio.

Nel febbraio 2022, presentando i conti del terzo trimestre, Ubisoft comunicò che Assassin’s Creed Valhalla aveva superato il miliardo di dollari di ricavi, primo gioco della serie a riuscirci. Nello stesso documento indicava una crescita delle prenotazioni nette di oltre il 70% rispetto a Odyssey nell’arco della vita commerciale, e di oltre l’80% sulla spesa ricorrente dei giocatori, cioè microtransazioni e contenuti aggiuntivi. L’ingaggio complessivo era superiore di oltre il 30%.

Quel miliardo è arrivato in gran parte da quattro anni di cose da comprare costruite attorno a chi era già entrato, più che dalle copie vendute al lancio. Un catalogo vecchio riscoperto grazie a un film non offre niente di tutto questo: offre ore di gioco su licenze negoziate anni fa.

La stessa onda è passata da Fortnite a metà luglio, e lì il modello per monetizzarla c’era già. Il film intanto ha superato i 650 milioni di dollari nelle prime due settimane.

In termini assoluti il gioco resta davanti: le 400.000 copie di Odyssey da inizio anno sono dieci volte le quasi 40.000 copie dell’Odissea vendute nello stesso periodo nel Regno Unito. Quello che cambia è la conversione. Quando l’attenzione è arrivata, il libro l’ha trasformata in acquisti, crescendo del 1.400% in quattro settimane; il gioco l’ha trasformata in sessioni, crescendo del 26% sul canale in cui si compra.

Ubisoft possiede la ricostruzione digitale dell’Antica Grecia più visitata al mondo. Nel mese in cui l’Antica Grecia è tornata di moda ovunque, ne ha ricavato un picco di utenti che pagavano già un abbonamento a qualcun altro.

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