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John Wick e Perfect Dark: i giochi di id Software cancellati dai licenziamenti Xbox

Tempo di lettura: 3 minuti

id Software non era a corto di idee quando Xbox ha deciso di dimezzarla. Aveva quattro pitch pronti, uno dei quali con concept art già disegnata per un nuovo Perfect Dark. È il paradosso al centro di un report di GamesBeat, firmato da Dean Takahashi e basato su interviste a ex dipendenti dello studio texano, che ha ricostruito cosa bolliva in pentola prima che i licenziamenti del 6 luglio 2026 falciassero più della metà del team.

Fury, il John Wick di id Software

Il progetto più ambizioso si chiamava Fury, un IP originale proposto da Hugo Martin, game director e co-direttore dello studio, già dietro Doom: The Dark Ages. L’idea era un mix di fantascienza, noir e atmosfere da gangster movie ambientato tra Louisiana e Chicago, costruito attorno a un concept chiamato Gun Fu: sparatorie fuse con combattimento marziale, la stessa coreografia action che ha reso iconici i film di John Wick. Non aveva ricevuto il via libera per entrare in produzione.

Perfect Dark, un’eredità rimasta orfana

Il secondo progetto era, appunto, un nuovo capitolo di Perfect Dark. Qui però serve un chiarimento che il giro di notizie iniziale ha lasciato cadere: il franchise non è affidato a nessuno studio Microsoft attivo. Il reboot che The Initiative sviluppava in collaborazione con Crystal Dynamics dal 2018 è stato cancellato a luglio 2025, insieme alla chiusura dello studio stesso. Da allora Perfect Dark è un marchio dormiente, senza una linea narrativa dai tempi di Perfect Dark Zero del 2005. Secondo GamesBeat, id Software lo aveva notato proprio per questo: un IP di peso, di proprietà Microsoft, temporaneamente senza nessuno che ci stesse lavorando. Il team aveva già preparato una presentazione con concept art propria, distinta da quella di The Initiative.

Ironwood e un Doom multigiocatore

Il terzo concept, nome in codice Ironwood, era un survival ambientato in un contesto western con protagonisti dei robot, un’atmosfera più vicina a Westworld che all’inferno di Doom. Il quarto filone di lavoro riguardava invece il franchise di casa: idee per una modalità multiplayer o co-op di Doom, insieme a DLC aggiuntivi e al recupero di armi storiche da Doom 2016 ed Eternal. Nessuno di questi quattro progetti, secondo le fonti di GamesBeat, aveva ricevuto un finanziamento o un’approvazione formale: erano tutti in fase di pitch quando è arrivata l’ascia.

Il conto dei tagli

id Software si trovava in una posizione fragile perché reduce dal lancio di Revelations, l’espansione di Doom: The Dark Ages, e quindi tra un progetto grande e il successivo: il momento in cui uno studio subsidiary è più esposto, perché non ha ancora affondato risorse in qualcosa di nuovo. I licenziamenti del 6 luglio, annunciati dalla CEO di Xbox Asha Sharma in una memo interna, hanno tagliato 3.200 posizioni in tutta la divisione gaming Microsoft. id Software ne ha pagate circa 136 su 185 dipendenti totali, secondo una documentazione WARN depositata in Texas. Un ex dipendente ha descritto lo studio come ridotto a dimensioni da “studio di supporto”; un altro ha parlato apertamente di un “bagno di sangue”. Non è un caso isolato: lo stesso giro di tagli ha coinvolto quattro studi Xbox rimessi sul mercato o resi indipendenti, dopo settimane in cui la label aveva già ridisegnato la propria struttura da cima a fondo.

Con meno della metà del personale rimasto e un management che ha esplicitamente chiesto ai grandi studi di concentrarsi sulle IP consolidate, la strada per Fury, Perfect Dark o Ironwood si è chiusa prima ancora di aprirsi. Quello che resta è la fotografia di uno studio che, contrariamente al racconto un po’ consolatorio del “team creativamente esaurito”, stava semmai esplorando più direzioni di quante potesse permettersene con il personale che le è rimasto.

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