La CEO Asha Sharma ha diffuso un memo che parla di reset e di 3.200 licenziamenti nel corso dell’anno fiscale 2027, 1.600 dei quali già effettivi. In mezzo alle solite frasi da comunicato, quella che vale l’intero documento: non è “né possibile né auspicabile possedere ogni grande studio indipendente”. Tradotto dal corporate: avevamo caricato più mappa di quanta ne riuscissimo a renderizzare, e adesso tagliamo contenuti per tenere il framerate.
Quattro studi lasciano la scuderia. Compulsion Games (South of Midnight) e Double Fine (Psychonauts 2) tornano indipendenti, con in mano le proprie IP, il catalogo e quella che Xbox chiama runway: carburante sufficiente, in teoria, a non schiantarsi al primo respawn. Ninja Theory e Undead Labs passano invece a una nuova proprietà ancora anonima, con i fondi per completare Senua e State of Decay 3. Due giochi che fino a ieri erano il fiore all’occhiello del first-party e oggi sono la dote di un matrimonio combinato.
Il conto della procedurale allegra
C’è un dato che spiega tutto il level design di questa disfatta: Sharma ammette che, in un anno tipo, Xbox perdeva 64 centesimi per ogni dollaro investito. Non è un bug, è la feature di una strategia che ha confuso l’espansione con la crescita, acquisendo studi come fossero loot casuale e scoprendo solo dopo che ognuno aveva un costo di mantenimento. Il Game Pass, con la sua contabilità creativa, faceva sembrare in perdita anche titoli che in perdita non erano: se milioni di persone giocano il tuo gioco tramite abbonamento, ma i ricavi finiscono in un altro bilancio, sulla carta il tuo studio è un ramo secco.
Per chi si fosse perso le puntate precedenti, il meccanismo si spiega senza bisogno di un MBA. Game Pass funziona come Netflix: Xbox non guadagna quando compri un gioco, guadagna quando resti abbonato un mese in più. Per anni Phil Spencer ha comprato interi studi invece di limitarsi a licenziarne i titoli, nel nome del cosiddetto flywheel, il volano con cui più contenuto doveva tradursi in più iscritti e più iscritti in più budget per comprare altro contenuto (in teoria un ciclo che si autoalimenta, in pratica un Ouroboros con la carta di credito aziendale). Lo stesso Spencer diceva apertamente di non potersi permettere pause sulle acquisizioni, con Sony e Tencent a fiatare sul collo: da lì Bethesda nel 2021 per 7,5 miliardi, Activision Blizzard King nel 2023 per quasi 69. Con i tassi d’interesse a zero, il conto sembrava tornare (con i tassi di oggi, molto meno).
Il difetto è tutto nella contabilità: quando un gioco esce day one su Game Pass, il ricavo dell’abbonamento finisce sul bilancio del servizio, non su quello dello studio che lo ha fatto. È esattamente ciò che è successo proprio a Compulsion, uno dei due studi che oggi tornano indipendenti: South of Midnight ha superato il milione di giocatori nelle prime tre settimane e ha vinto un Peabody Award, eppure è rimasto sotto i target commerciali interni. Un po’ come sbloccare il trofeo più raro del gioco e vederlo comparire sul profilo di tuo fratello: il lavoro l’hai fatto tu, il merito lo incassa l’account principale. Moltiplica per cinque studi, e hai la giornata di oggi.
Non finisce qui. In Francia, il management di Arkane Lyon ha avviato la consultazione obbligatoria con il proprio Comitato aziendale per valutare “opzioni strategiche”: lo studio di Dishonored è il quinto già sul tavolo, e il futuro di Marvel’s Blade resta un punto interrogativo grande quanto Parigi. Sharma giura che nessun gioco first-party già annunciato viene cancellato, ma la storia recente di Xbox insegna a leggere queste rassicurazioni con lo stesso ottimismo con cui si guarda la barra di caricamento che promette “almost rhere”.
Il verdetto: un’azienda che perde 64 centesimi su ogni dollaro non sta facendo un reset, sta facendo debug in produzione. E i bug, come sempre, li paga chi scrive il codice, non chi approva il budget.


