C’è una regola non scritta di ogni estate italiana: il condizionatore cede sempre il giorno esatto in cui l’ultimo tecnico rimasto è già partito per il mare. Il sistema deve restare acceso, la gente che lo teneva acceso non c’è più. Microsoft ha appena applicato lo stesso identico principio a The Elder Scrolls Online, e la cosa fa più male di un condizionatore rotto perché qui il sistema in questione tiene compagnia a 24 milioni di persone da dodici anni.
Il 6 luglio Xbox ha aperto quella che la CEO Asha Sharma ha definito la ristrutturazione più grande della sua storia: quasi 3.200 tagli nella divisione gaming lungo l’intero anno fiscale 2027, 1.600 dei quali già effettivi nella prima giornata, corrispondenti a circa il 20% dell’intera forza lavoro Xbox. ZeniMax Online Studios non chiude, la casa madre lo ha ribadito, ma secondo Kotaku sarebbe stata falciata fino a metà della squadra che manda avanti il gioco ogni giorno. La designer che per prima ha dato quel numero, la senior content designer Katherine Souza, ha poi precisato di riferirsi nello specifico ai dev attivi su contenuti, eventi e dungeon, non all’intero organico dello studio: il condizionale resta d’obbligo, ma la sostanza del disastro no.
Un MMO non si “pubblica”, gira in produzione
Qui serve fermarsi un secondo, perché il punto tecnico è più importante del pettegolezzo sui nomi. Un single player lo finisci, lo mandi in gold master, lo dimentichi. Un MMO è l’esatto opposto: è un processo persistente, un server che non va mai in stop, un ciclo di deploy continuo fatto di patch, eventi stagionali, bilanciamenti, bug fix su codice scritto da altri dodici anni fa. Non lo mantieni con un commit isolato ogni tanto, lo mantieni con un team stabile che conosce ogni riga di quella codebase, ogni decisione presa nel 2014 e mai più documentata perché “tanto lo sapeva Marco”. Quando dimezzi quel team, non stai tagliando un costo: stai staccando la spina alla memoria che teneva insieme il sistema. E la memoria, in produzione, non si ripristina da un backup.
ESO da questo punto di vista è un caso da manuale: online dal 2014 dopo sette anni di sviluppo, oltre 2 miliardi di dollari di ricavi generati entro il 2024, 24 milioni di account creati, stime intorno ai 15 milioni al mese ancora in entrata. Otto espansioni maggiori alle spalle, l’ultima delle quali, Blackwood, protagonista suo malgrado anche di un altro dettaglio poco piacevole: è proprio il suo artwork ufficiale, quello con Mehrunes Dagon sullo sfondo, che qualcuno ha riciclato in un grafico clickbait con logo generico “NEWS U” per spacciare questa storia da rumor da bar a scoop esclusivo settimane prima che diventasse, per una fortunata coincidenza o per fonti meno casuali di quanto sembrasse, cronaca vera.
Il changelog che nessuno voleva scrivere
Il tempismo è quasi comico, se non facesse così male. La Season One di ESO parte oggi 8 luglio, due giorni dopo l’ondata di tagli, ultimo tassello di quel passaggio da espansioni annuali a struttura stagionale partito con Solstice nel giugno 2025 e accolto piuttosto bene dalla community. Poi la community manager Jessica Folsom ha scritto sul forum ufficiale che le roadmap già condivise “si sposteranno”. Tradotto dal corporate: il backlog è sospeso a data da destinarsi, torniamo con una milestone quando avremo capito chi è rimasto davvero a chiudere le issue aperte.
E non è nemmeno la prima volta che a questo studio cancellano un processo a metà esecuzione. Nel luglio 2025 Microsoft aveva già chiuso Project Blackbird, l’MMO fantascientifico interamente nuovo su cui ZeniMax Online lavorava da sette anni, spingendo alla porta il fondatore dello studio Matt Firor. Un anno dopo, stessa stanza, stesso genere di comunicazione, stavolta a colpire non un progetto non ancora uscito ma il prodotto che paga gli stipendi di tutti da oltre un decennio.
I nomi che circolano su LinkedIn in queste ore raccontano meglio di ogni comunicato cosa significhi perdere “conoscenza istituzionale”: tra i licenziati ci sono la senior QA tester Page Branson, la senior user researcher Elisabeth Whyte, l’associate design director Mike Finnigan (quindici anni in studio, “ho messo mano a ogni dungeon, arena, trial ed evento”, ha scritto lui stesso), il senior software engineer Dustin Thurston e la senior community engagement manager Gina Bruno, diciannove anni di anzianità, voce e volto delle stream di cucina che la community rimpiange già. Non sono numeri su uno spreadsheet: sono i commenti nel codice che nessun altro sapeva leggere.
Il pattern si ripete, il framework no
Il perimetro entro cui Xbox lascia respirare i propri studi si è ristretto a Fallout ed Elder Scrolls, i due franchise che la stessa Sharma aveva indicato come prioritari nella sua lettera d’insediamento di febbraio. Bloomberg, tramite Jason Schreier, ha comunque chiarito che ZeniMax nel suo complesso non verrà ridotta ai soli due franchise di punta: continuerà a lavorare su Wolfenstein, Doom e Quake tramite id Software e MachineGames, sebbene anche loro non siano considerati “protetti” dai tagli, con Arkane Lyon esplicitamente indicata come a rischio parallelo.
Chi non lavora direttamente su Fallout o Elder Scrolls, insomma, diventa nel linguaggio di Redmond “complessità non necessaria”: lo stesso copione già visto con la chiusura di Ninja Theory il 16 giugno, appena nove giorni dopo l’annuncio di Senua sul palco dell’Xbox Games Showcase, e con i quattro studi ceduti nella stessa manciata di settimane. Dettagli tutti interni a quell’Xbox reset che dal 100 giorni di mandato di Sharma in poi ha smontato pezzo per pezzo l’acquisizione da 7,5 miliardi di dollari di ZeniMax Media del 2021, già ridotta da chiusure precedenti come Tango Gameworks e Arkane Austin nel 2024.
Nel mezzo, i due sindacati interni allo studio, uno per il QA e uno per il resto del team di sviluppo, si sono uniti ai colleghi della CWA (Communication Workers of America, che rappresenta oltre 3.500 dipendenti Microsoft nel settore videoludico) nel chiedere formalmente la contrattazione delle condizioni di licenziamento. Una richiesta di processo, verrebbe da dire, in un’azienda che ai processi dei suoi giochi live non garantisce più nemmeno l’uptime del team.
Il verdetto: un MMO è l’unico software che non puoi mettere in manutenzione mentre ne licenzi metà del team di manutenzione. ESO resterà acceso ancora a lungo, tranquilli, i server non si spengono da un giorno all’altro. È lo spazio tra un aggiornamento e il successivo che, da oggi, comincerà a misurarsi con un cronometro molto meno generoso.


