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L’Impero di Larian: come Swen Vincke sta umiliando i colossi del Tripla A (per ora)

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L’effetto alone e perché il vostro backlog improvvisamente scotta

Allora, parliamoci chiaro. Quello che stiamo vedendo con Larian Studios non è solo “merito di un bel gioco”. È un caso da manuale di halo effect che sta mandando in tilt i tracker di SteamDB. Quando Swen Vincke sale sul palco e annuncia un nuovo progetto, la gente non si limita a mettere il wish-list. No, la gente va a comprarsi tutto quello che lo studio ha prodotto negli ultimi dieci anni.

Vedere Divinity: Original Sin 2 fare il record di vendite a quasi nove anni dal lancio è assurdo. Ma ha senso. Dopo aver masticato centinaia di ore su Baldur’s Gate 3, i “turisti del GDR” si sono resi conto che Larian non è saltata fuori dal nulla. La curiosità spinta dal reveal del nuovo “Divinity” (sì, hanno tolto i sottotitoli, scelta coraggiosa o pigra, decidete voi) ha fatto il lavoro sporco che nessuna campagna di marketing a tappeto avrebbe potuto fare.

I numeri parlano. Un picco di 110k CCU per BG3 a metà gennaio 2026? È un dato che farebbe piangere i publisher di molti GaaS (Games as a Service) tripla A che chiudono i server dopo sei mesi. Il punto è che Larian ha costruito una fiducia tale che il pubblico tratta i loro vecchi titoli come propedeutici al futuro. Se volete capire dove sta andando la storia dei CRPG, dovete passare per Rivellon, non ci sono scorciatoie.

Affrancarsi da D&D: una mossa da geni (o da pazzi)

Il passaggio da una licenza pesante come quella di Wizards of the Coast a una proprietà intellettuale (IP) interna è il vero colpaccio. BG3 è stato un miracolo, ma pagare le royalty a Hasbro deve aver bruciato non poco a Swen. Tornare a Divinity significa tenersi ogni singolo centesimo delle vendite, ed è qui che il business si fa serio.

Non parliamo di un semplice “ritorno alle origini”. Il nuovo Divinity promette una scala che, a sentire i dev, farà sembrare la Città Inferiore di Baldur’s Gate un borgo medievale per turisti. La scommessa è enorme: riuscirà il brand di casa a mantenere i numeri della licenza D&D? Guardando i dati di vendita di gennaio, la risposta sembra un “sì” urlato in faccia agli scettici.

Certo, c’è chi teme il dev hell. Produrre un RPG di questa portata senza i paletti di un regolamento pre-esistente può portare a una dispersione creativa totale. Ma Larian ha già dimostrato che la loro visione della strategia a turni è solida come una roccia. Hanno preso il genere e l’hanno reso sexy per le masse. Se il prezzo da pagare per avere un gioco “unleashed” è sopportare le battute di Vincke sugli scoiattoli e le armature di piastre ai TGA, io ci sto.

Il tempismo è tutto, il resto è marketing vuoto

Mi sale il crimine quando sento parlare di “fortuna”. Qui non c’è fortuna, c’è una gestione dei tempi chirurgica. Hanno lanciato gli upgrade per le console current-gen e per la nuova Switch 2 esattamente mentre l’hype per il nuovo annuncio era al picco. Risultato? Un clusterfuck di vendite che ha intasato le classifiche.

Mentre il resto dell’industria licenzia migliaia di persone (sì, parlo di voi, colossi che non fate nomi ma che tutti conosciamo), Larian assume e vede il proprio catalogo storico rivalutarsi come oro. È la prova che la qualità, quella vera, basata su sistemi complessi e build diversity reale, non invecchia. Aspetta solo che qualcuno riaccenda la luce.

Personalmente trovo esilarante che la gente stia riscoprendo Original Sin 2 solo ora. Meglio tardi che mai, suppongo. Ma non facciamoci illusioni: il mercato è una bestia infame. Larian oggi è la regina, ma le aspettative per il prossimo “Divinity” sono talmente alte che il rischio di un backlash è dietro l’angolo se non consegnano un capolavoro assoluto al Day 1. Per ora, però, stappo quello buono e mi godo lo spettacolo di uno studio indipendente che insegna ai giganti come si gestisce una community senza prenderla per il culo con microtransazioni, battle pass e altre robe nate nelle board e non nelle stanze dove nascono i giochi.

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