Xbox Cloud Gaming, 4 per cento: è la quota di abbonati Game Pass che, secondo Microsoft, sarà toccata dai nuovi tetti orari allo streaming in cloud in arrivo a novembre 2026. La cifra compare nel comunicato ufficiale su Xbox Wire con cui l’azienda ha annunciato, il 3 settembre 2026, i limiti già coperti da absolutegamer: quindici ore al mese con Game Pass Ultimate, dieci con Premium, cinque con Essential.
Le parole esatte di Microsoft, e cosa manca ancora
Il testo pubblicato su Xbox Wire riconosce che il cambiamento “è significativo, in particolare per i giocatori che dedicano regolarmente più tempo al gioco tramite cloud”, ma aggiunge subito che l’azienda si aspetta un impatto sul 4% degli abbonati Game Pass. La motivazione ufficiale è di natura economica. “Il costo di fornire il cloud gaming cresce quanto più le persone lo usano e giocano più a lungo”, si legge nel comunicato, che promette di condividere prezzi e dettagli sulle ore aggiuntive “prima che il cambiamento entri in vigore”.
Xbox non ha ancora reso noto quanto costeranno le ore extra, né come varieranno disponibilità e funzionalità da mercato a mercato. L’azienda si è impegnata soltanto ad ascoltare il riscontro dei giocatori prima e dopo l’entrata in vigore delle modifiche, e a comunicare eventuali correzioni di rotta.
Xbox Cloud Gaming è uscito dalla fase beta nell’ottobre 2025, quando Microsoft lo ha reso disponibile su tutti i livelli di Game Pass, con qualità dello streaming differenziata a seconda del piano sottoscritto. Fino a oggi la promessa era che lo streaming restasse illimitato per chi aveva un abbonamento attivo: la novità di novembre 2026 rompe proprio quella promessa, poco più di un anno dopo averla fatta. Il servizio permette di giocare i titoli del catalogo Game Pass, o quelli posseduti singolarmente, su smartphone, tablet, browser e persino su una vecchia console Xbox One che non potrebbe far girare i titoli pensati per Series X e Series S.
Il 4% rapportato alla base reale di abbonati
Il numero suona rassicurante finché non lo si mette in rapporto alla base di utenti reale. Microsoft non pubblica cifre ufficiali sugli abbonati Game Pass dal 2024, quando aveva dichiarato 34 milioni di iscritti, comprensivi degli ex utenti Xbox Live Gold confluiti nel frattempo in Game Pass Core. Un’inchiesta del Wall Street Journal uscita a luglio 2026 stimava il dato più recente intorno ai 30 milioni, ben al di sotto dei 77 milioni che documenti interni della causa Activision Blizzard indicavano come obiettivo per il 2026. Anche restando su questa stima non ufficiale, il 4% corrisponde a circa 1,2 milioni di persone: una minoranza dell’utenza complessiva, ma non un numero trascurabile in termini assoluti.
La novità che accompagna il taglio, e che rischia di passare in secondo piano, è che Xbox Cloud Gaming diventerà utilizzabile anche da chi non ha alcun abbonamento Game Pass, acquistando ore di streaming a consumo per i giochi già posseduti. È un cambiamento che va nella direzione opposta rispetto al tetto imposto agli abbonati: da un lato si restringe l’accesso illimitato per chi paga un abbonamento, dall’altro si apre il servizio a chi non ne ha mai avuto uno.
Chi rischia di sentirla di più, e il confronto con la concorrenza
Il taglio pesa in modo sproporzionato su chi usa il cloud gaming come sostituto della console, non come complemento: chi possiede ancora una vecchia Xbox One, o chi vive in mercati dove il costo dell’hardware da gioco resta un ostacolo concreto. Per questi utenti, passare da uno streaming senza limiti a un tetto di poche ore al mese cambia sostanzialmente il modo in cui possono usare il servizio.
Il paragone naturale è con GeForce Now di Nvidia, il concorrente diretto di Xbox Cloud Gaming nel mercato dello streaming di videogiochi, che ha introdotto un tetto ancora più permissivo, pari a cento ore al mese, prima che lo facesse Xbox. La differenza fra le due cifre, quindici ore contro cento, dà la misura di quanto stretto sia il nuovo limite di Microsoft rispetto allo standard che si sta affermando nel settore. Il 4% dichiarato da Xbox è probabilmente accurato come descrizione della media degli abbonati, ma dice poco su chi si trova esattamente in quel margine: chi ha scelto il cloud gaming non per comodità occasionale, ma perché è l’unico accesso pratico che ha ai giochi Xbox.


