Il Dovahkiin davanti a un paesaggio innevato in Skyrim, il gioco di Bethesda Game Studios

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Gli sviluppatori licenziati da Bethesda: pensavamo che Skyrim e Fallout ci proteggessero

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I licenziamenti Bethesda non dovevano toccare chi lavora su Skyrim e Fallout. Era la convinzione diffusa dentro lo studio, e Anne Barrett, sette anni a Bethesda Game Studios Austin, l’ha raccontata al Guardian: pensavano di essere al sicuro. Il suo rapporto di lavoro è finito dentro una riunione su Teams durata due minuti.

Il racconto è stato ripreso il 2 settembre da GamesRadar. La procedura era uguale per tutti: telecamere e microfoni disattivati, un responsabile che legge una dichiarazione preparata, l’avviso che l’accesso a Slack sarebbe stato revocato a breve. Barrett dice di aver riso per l’intera giornata, per incredulità, e di aver capito cosa era successo solo il giorno dopo. Colleghi con decenni di anzianità hanno saputo di essere fuori nello stesso quarto d’ora in cui lo ha saputo il resto del mondo.

Il calendario dei tagli, e chi c’era dentro

La data è il 6 luglio 2026. Quel giorno la CEO di Xbox Asha Sharma ha pubblicato il memo intitolato “Resetting Xbox”, che annunciava 3.200 posti in meno entro la fine dell’anno fiscale 2027. La motivazione erano margini operativi da tre a dieci volte inferiori a quelli di piattaforme ed editori comparabili. Circa 1.600 persone sono uscite subito. Dentro Bethesda il memo è arrivato prima delle convocazioni: i dipendenti lo hanno letto insieme al pubblico, e un’ora dopo hanno scoperto chi era stato scelto.

Fra chi è uscito ci sono persone che allo studio stavano da decenni, come Christiane Meister e Ray Lederer. A id Software, la casa di Doom e Quake, i tagli hanno riguardato 136 posizioni: Derek Best, che allo studio si occupava di effetti visivi, ha scritto su LinkedIn che id è stata ridotta alle dimensioni di un fornitore di supporto. Il passaggio è nella ricostruzione di DualShockers.

La conoscenza che esce dalla porta insieme alle persone

La parte del racconto di Barrett che riguarda il prodotto è quella che vale la pena leggere due volte. Bethesda lavora su tecnologia proprietaria, il Creation Engine, e su un’identità visiva costruita da persone che quegli strumenti li hanno scritti e poi corretti per quindici o vent’anni. Quando quelle persone escono, sostiene Barrett, il buco non si tappa assumendo: a un artista appena arrivato non si può chiedere di rifare quello che un collega faceva da due decenni.

La stessa lettura era arrivata ad agosto dal lead character artist Alex Nguyen, che a Kotaku ha spiegato come sotto ZeniMax i licenziamenti fossero rari, mentre da quando lo studio appartiene a Microsoft sono diventati annuali. È anche la preoccupazione che a luglio gli sviluppatori di The Elder Scrolls 6 avevano messo per iscritto, parlando di ritardi e di collaboratori esterni da formare da zero sugli strumenti interni.

Il fronte sindacale non si è fermato ad agosto

Barrett dalla vicenda non è uscita. Fa parte della CWA Local 6215, la sezione di Austin del sindacato dei lavoratori delle comunicazioni, e siede nel comitato che tratta il primo contratto con Microsoft. All’emittente di Austin KXAN, affiliata NBC, ha detto che resterà a sostenere i colleghi finché potrà, e che il modo in cui l’azienda ha eseguito i licenziamenti resta contestato.

I contenziosi aperti sono più di uno. A luglio il sindacato OneBGS ha annunciato un’azione legale per la chiusura anticipata dei rapporti in Canada. È avvenuta lo stesso giorno in cui Bethesda annunciava i remaster di Fallout 3 e New Vegas più lo sviluppo di Fallout 5, e dopo che ai lavoratori era stato detto che sarebbero rimasti in forza fino a settembre: la ricostruzione è di PC Gamer. Ai licenziati di Bethesda Montreal, sempre secondo il sindacato, è stata comunicata la liquidazione minima prevista dalla legge, con la copertura sanitaria interrotta senza preavviso. Il 18 agosto ci sono stati i presidi Save Our Devs in nove città fra Stati Uniti e Canada, e il giorno prima il sindacato aveva accolto Asha Sharma in visita agli uffici con un topo gonfiabile e ottocento bandiere.

C’è un dato che spiega perché la storia non si chiude qui. Dei 3.200 posti annunciati ne è stato eliminato circa la metà: l’altra metà è programmata entro giugno 2027, e nessuno dentro gli studi Xbox sa in quale delle due metà si trova. Un dipendente sentito da Game Developer a luglio si chiedeva già se dopo giugno 2027 sarebbe arrivato un terzo luglio consecutivo di tagli. Bethesda, nel frattempo, ha in cantiere più giochi di Fallout di quanti ne abbia mai sviluppati contemporaneamente.

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