Potrebbe essere che Supervive avrebbe potuto spodestare League of Legends, ma il suo esiguo numero di giocatori sembra quasi una condanna a morte – o forse no? Lo chiedo a EP Jess Nam.
Di tanto in tanto, qualcuno introduce vere innovazioni in un genere. Esistono innumerevoli imitazioni di League of Legends (penso a te, Bang Bang), ma a mio parere, c’è solo un gioco che ha veramente preso la formula MOBA di Riot e l’ha rivoluzionata. Quel gioco è Supervive, un picchiaduro dall’alto frenetico e incentrato sull’azione che scuote il genere introducendo la verticalità e l’occasionale treno ad alta velocità. L’ho provato in varie forme prima del lancio e una volta ho affermato che sarebbe stato il gioco che finalmente avrebbe riempito il vuoto a forma di LoL nel mio cuore. Mentre il mio interesse per il colosso di Riot toccava il minimo storico all’inizio di quest’anno, Supervive sembrava pronto per essere il gioco a cui io e il mio partner avremmo giocato tutta la notte, ogni notte. Purtroppo, non è stato così.
All’annuncio iniziale, l’entusiasmo per Supervive era palpabile. C’era Tyler ‘Tyler1’ Steinkamp che ne tesseva le lodi, con titani di Twitch come Marc ‘Caedrel’ Lamont che si avventuravano nei Sky Realms e mostravano veramente cosa il gioco poteva fare. C’erano Clayton ‘Captain Flowers’ Raines e Isaac ‘Azael’ Cummings-Bentley a commentare le creator cup, che vedevano protagonisti alcuni dei nomi più importanti della piattaforma viola. Insieme a un’accoglienza brillante, sembrava che Theorycraft fosse pronto a dare filo da torcere a Riot quando Supervive fosse stato finalmente lanciato, posizionandosi come uno dei più grandi successi del 2025.
E, a prima vista, Supervive sembra ancora essere apprezzato. L’84% di quasi 13.000 recensioni su Steam sono positive, con le voci più recenti che si attestano all’82%, o ‘molto positive’. È un punteggio solido per un gioco indie multiplayer in un mondo in cui qualcosa di nuovo sembra apparire ogni singolo giorno. I numeri concreti, tuttavia, raccontano una storia diversa. Dopo aver raggiunto un picco di 47.913 giocatori al lancio in accesso anticipato, il numero di giocatori su Steam di Supervive è in caduta libera da allora. La versione 1.0 ha attirato un picco di poco più di 15.000 giocatori contemporaneamente a luglio, ma nelle ultime settimane, quel numero non è riuscito a superare i 1.000. Mentre Theorycraft è stata impegnata a rielaborare alcuni dei sistemi meno apprezzati del gioco, tra cui l’Armeria tanto criticata, alcuni hanno espresso preoccupazioni per il suo futuro. Supervive è morto? Chiuderà? Ho posto queste precise domande alla produttrice esecutiva Jessica ‘Safelocked’ Nam.
“Penso che sia veramente difficile in questo momento”, si lamenta. “Siamo partiti alla grande con la open beta, e siamo stati veramente onorati ed entusiasti del fatto che ci fosse così tanto interesse in Supervive. Le persone vedono quello che stiamo cercando di creare”. Ricordando il suo periodo sia come giocatrice che come sviluppatrice di League of Legends, ricorda che “c’erano cose che desideravo e che vedevo i giocatori volere, e si riduceva a più agency, più libertà nello stile di gioco, combattimenti più viscerali. Abbiamo pensato ‘questo è un modo in cui potremmo differenziarci e darti alcuni dei combattimenti di squadra di fine partita più soddisfacenti che tu possa mai provare’. Penso che le persone l’abbiano visto e abbiano pensato, ‘cavolo, è fantastico’, ma poi è come, in questo giorno ed età, è abbastanza? Abbiamo avuto molte conversazioni a riguardo, e penso che per i forever game, non sia abbastanza.
“Vuoi avere quell’eventfulness, vuoi sentire che il gioco è vivo, vuoi che i tuoi amici ci giochino”, continua. “Ci deve essere nuovo contenuto, c’è progressione, c’è la sensazione che quando torno, c’è qualcosa in cui posso impegnarmi. Ma siamo anche una piccola azienda – come possiamo soddisfare queste esigenze nel nostro forever game? Per un gioco competitivo e profondo, vuoi veramente essere ricompensato per il tuo investimento di tempo – vuoi ottenere quel reciproco ‘hey, ne è valsa la pena’. Penso che, come startup indipendente, stiamo lottando con l’idea di ‘come affrontiamo questa sfida e siamo all’altezza di questa occasione?’
“In questo momento, ci stiamo confrontando”, dice. “Quando stavamo riflettendo su tutto, ci [siamo resi conto] che stavamo cercando di soddisfare troppe esigenze contemporaneamente; stavamo cercando di allargare così tanto che ci stavamo estendendo troppo, sia dal punto di vista della larghezza di banda che della direzione. Supervive è un gioco competitivo, ma ha anche aspetti di esplorazione. Stiamo cercando di servire simultaneamente la base di giocatori competitivi e quelli più casual. Quando stavamo cercando di soddisfare le esigenze di questi due gruppi – e ovviamente c’è uno spettro di interessi, non sono totalmente separati – abbiamo scoperto che la direzione era un po’ confusa per noi, e penso che si sentisse confusa per i giocatori. Risolvere questo problema è diventato la cosa più importante per noi – invece di estenderci troppo, cosa succederebbe se ci impegnassimo a fondo in un punto di vista e servissimo una parte fondamentale della base di giocatori? Scommetteremmo su questo? Potrebbe essere un rischio, e vale la pena correre questo rischio? Mi ci confronto veramente.”
Certamente sembra un rischio, soprattutto quando il numero di giocatori del gioco ha continuato a diminuire. Eliminare alcune funzionalità per concentrarsi su un tipo specifico di giocatore può, a lungo andare, attirare nuove persone, ma cambiamenti drastici potrebbero scatenare tensioni tra coloro che sono ancora coinvolti. Chiedo a Nam la sua opinione sull’attuale numero di giocatori di Supervive e sulla fattibilità di mantenere il gioco in futuro.
“Penso che sia importante che [il numero di giocatori] sia più alto di quanto non sia ora”, dice. “Varia da gioco a gioco, ma la forma di questo gioco necessita di un numero di giocatori più alto. Praticamente parlando, è una battle royale – ha più squadre, sessioni con un elevato numero di giocatori, poi c’è il matchmaking coinvolto. Quando metti insieme tutte queste cose, crea un requisito più elevato per una base di giocatori, quindi le partite sono veramente competitive e ti imbatti in giocatori che sono al tuo stesso livello di abilità. C’è un minimo, ma è sfocato. Direi che in questo momento, è un po’ teso mantenerlo attivo.
“Ovviamente ci sono cose che puoi fare all’algoritmo di matchmaking, ma c’è un limite – a un certo punto la matematica smette di funzionare. Ne siamo stati consapevoli, anche. Abbiamo chiesto ‘quali sono i problemi endemici che deve affrontare la battle royale?’ I giocatori si chiedono ‘cosa avrei potuto fare meglio?’ e pensiamo che, in una certa misura, i giocatori non si pongano abbastanza questa domanda – stanno sudando e sono sopraffatti. Crediamo che ci sia l’opportunità di fare meglio lì in modo che quella domanda venga naturale, e più succede, crediamo che il gioco sarà più coinvolgente, appiccicoso ed eccitante. Quindi, non importa dove sia ora, possiamo costruire su quello per crescere costantemente nel tempo? Finché possiamo vedere dove potremmo andare, vale la pena investire. Se non avessimo idee, sarebbe forse una storia diversa, ma c’è qualche impalcatura lì; possiamo vedere come potremmo salire gradualmente.
“Non stiamo chiudendo”, mi assicura. “Penso che ci sia il cambiamento direzionale che ho menzionato prima – possiamo concentrare ogni centimetro della nostra attenzione sul rendere il gioco più competitivo per più giocatori – non era quello che stavamo facendo prima, e questo diventerà vero. È una stella polare per noi.”
Ma la sfera del gaming, al momento, è forse la più caotica che sia mai stata. In oltre sei anni nel settore editoriale, ho visto tendenze andare e venire, ma sembra che ogni giorno porti qualcosa di nuovo. Sostengo che ciò si estenda al di fuori dei soli videogiochi, con infinite nuove cose che ci vengono costantemente offerte sia attraverso altri mezzi di intrattenimento che attraverso i social media. Come fa un gioco indie come Supervive, con recensioni entusiastiche e una base di giocatori dedicata, a sopravvivere all’assalto della ‘novità’ quando anche il potente Hollow Knight Silksong sembra già una notizia di ieri?
“È un ambiente molto imprevedibile”, riflette Nam. “La quantità di investimento in un ‘forever game’ è piuttosto elevata. Essere in grado di sentirsi bene con la propria scelta di investire in quel gioco conta più che mai. Quando ci penso dal punto di vista di un giocatore più giovane che sta scegliendo il suo prossimo gioco, guardando tutte le opzioni di ciò che [loro] possono possibilmente giocare – questo è cambiato drasticamente. Sta succedendo ogni giorno, ogni minuto. Sento che questo è vero per tutto l’intrattenimento in questo momento. L’ho sentito costantemente nell’industria degli anime. Quando ti trovi di fronte a così tanta scelta, vuoi che la tua scelta ti faccia sentire bene, e stai leggendo, facendo ricerche, venendo inondato di TikTok; stai vedendo i tuoi feed social popolati con qualsiasi cosa, e poi, oltre a questo, c’è il livello degli influencer. Come fai anche solo a scegliere? Penso che questa sia probabilmente la differenza più grande.
“Qualsiasi gioco competitivo e duraturo si trova di fronte a questa realtà; ci sono nuovi input che vengono costantemente spinti nel tuo cervello. Silksong è uscito solo un paio di settimane fa [al momento di questa intervista], prima ancora Donkey Kong, prima ancora Clair Obscur: Expedition 33, prima ancora Blue Prince. Nessuno ne parla nemmeno più, e sono grandi giochi! Penso che ci sia questo desiderio e ansia che colpisce le persone dove dicono ‘devo cercare di rimanere a galla e tener traccia di questo, altrimenti non so veramente [dell’argomento].’
“Penso che questa sia una grande, grande verità sui giochi competitivi profondi e su ciò che stanno affrontando; lo sento dai miei altri amici del settore tutto il tempo. Giochi di cui prima non si preoccupavano, ora li preoccupano perché c’è sempre qualcosa di nuovo che merita attenzione. Come si combatte questo? Questa è la nostra sfida da risolvere. Penso che, invece di essere la cosa nuova e fresca ogni giorno – non penso che nessuna forma di intrattenimento possa realisticamente farlo – si tratta di tornare alla tua nicchia e concentrarti sulle persone che veramente, veramente amano e supportano il gioco.”
Quindi, dato che Supervive è molto vivo e vegeto, cosa succederà dopo? C’è, ovviamente, il suddetto pivot direzionale, ma che dire di nuovi contenuti? “Avremo una nuova stagione con un nuovo Hunter di cui siamo molto entusiasti. Ci sono nuovi oggetti da esplorare, un nuovo battle pass e nuovi cosmetici è una grigliata.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)