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Remnant 2 è un’ottima vetrina per la tecnologia Nanite di Unreal Engine 5

Tempo di lettura: 8 minuti

Remnant 2 offre un’interessante rivisitazione dei giochi d’azione in stile Dark Souls, combinando la struttura fondamentale di quella serie con un gameplay da sparatutto in terza persona e un mondo generato proceduralmente. Si tratta di una formula già sperimentata dal primo gioco Remnant nel 2019, ma il sequel è più interessante dal punto di vista tecnico, in quanto si tratta di un titolo esclusivamente current-gen che sfrutta le caratteristiche dell’Unreal Engine 5 e la maggiore potenza fornita da PS5, Series X e Series S. Abbiamo testato il gioco su ognuna di queste console per scoprire se la sua grafica è all’altezza della sua eredità ninth-gen e se i suoi sistemi procedurali sono in grado di offrire un’avventura soddisfacente.

Remnant 2 fa sicuramente un’ottima prima impressione. L’area tutorial del gioco offre un breve scorcio di una città post-apocalittica in stile Last of Us, che offre una grafica soddisfacente, con opere d’arte eccellenti, risorse dettagliate e un’illuminazione avanzata che creano un ambiente coinvolgente e vissuto. Tuttavia, i luoghi che si trovano al di là dell’area del tutorial sono più eterogenei: alcuni, come la cupa città di Losomn, risalente al XX secolo, presentano un aspetto decisamente meno sfarzoso e un’illuminazione indiretta relativamente semplice. Spesso è difficile illuminare in modo convincente questo tipo di ambienti crepuscolari, e questo è certamente vero in questo caso.

Ciò è forse dovuto alla mancanza di alcune funzioni chiave dell’Unreal Engine 5, come l’illuminazione globale in tempo reale Lumen o gli effetti di ray-tracing. Invece, la tecnologia principale dell’UE5 è il sistema di geometria virtualizzata Nanite, che si manifesta in una netta mancanza di pop-in LOD e in un eccellente livello di dettaglio geometrico ravvicinato. Anche le mappe d’ombra virtuali sembrano aver fatto la loro parte e, mentre le ombre sono uniformemente nitide, non c’è alcuna cascata d’ombra visibile – quindi nessun punto di interruzione in cui le ombre a risoluzione più alta lasciano il posto alle versioni a risoluzione più bassa più lontane dalla telecamera.

I toni soavi di Oliver accompagnano questo video di presentazione del nostro servizio su Remnant 2.

Un altro fattore è che le ambientazioni del gioco sembrano essere composte da una serie di blocchi ambientali prefabbricati integrati attraverso un sistema di generazione procedurale. Le aree chiave di ogni luogo sembrano essere le stesse in diversi playthrough, ma le sezioni intermedie cambiano per ogni personaggio creato. Alcuni di questi blocchi possono avere un aspetto molto attraente, dagli interni lucidi e decorati delle fate agli ambienti a tema fantascientifico. Le aree interne in generale sembrano essere particolarmente curate, con modelli e materiali ad alta fedeltà. Quando ti avvicini a una determinata risorsa, puoi apprezzare la finezza dei dettagli. Altri blocchi ambientali, come gli esterni di Losomn, si dimostrano un po’ meno convincenti.

In un certo senso, il modo in cui il gioco viene presentato varierà a seconda dei sistemi procedurali di cui è dotato. Ho avviato il gioco con un nuovo personaggio, dopo aver giocato per una dozzina di ore con il primo, e mi sono imbattuto in un primo mondo completamente diverso con elementi di trama differenti. Con un altro nuovo personaggio, ho ricominciato a giocare a Losomn, ma questa volta in un’area diversa e con un layout molto diverso da quello della mia prima partita su PS5.

Questo tipo di rigiocabilità è ben accetta, soprattutto per i recensori di DF, ma fa sì che il gioco risulti un po’ meno coeso rispetto ad altri titoli d’azione. Non si avverte un forte senso di progressione durante l’attraversamento di ogni zona e non ci sono forti segnali visivi che ti aiutino a tenere traccia dei tuoi progressi. Per la maggior parte del tempo dovrai orientarti consultando la mappa del gioco, che si riempie man mano che affronti ogni livello.


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L’uso di Nanite produce ambienti adeguatamente dettagliati e ricchi di complessità geometrica, ma altre importanti caratteristiche di UE5 sono assenti.

Non c’è nulla di così ambizioso, ma ogni ambiente è ricco di dettagli geometrici come non si vedeva negli sforzi della scorsa generazione, compreso l’originale Remnant del 2019, che presenta ambienti più sobri e un aspetto più piatto rispetto al suo sequel. È difficile immaginare questo livello di miglioramento visivo senza puntare su console di nona generazione più potenti come base di partenza.

Remnant 2 presenta però un paio di problemi minori. Il gioco fa un uso massiccio degli effetti dello spazio dello schermo, con problemi di occlusione molto evidenti quando le informazioni necessarie per l’SSR e le ombre dello spazio dello schermo vengono rimosse dalla vista. Non si tratta di una caratteristica unica di Remnant, ma il gioco si affida a queste tecniche più della maggior parte degli altri, per cui a volte può distrarre un po’. Anche le scene di intermezzo del gioco sono più ridotte rispetto ad altri giochi e mancano di personaggi realistici, di animazioni facciali dettagliate o di scene d’azione coreografate: una conseguenza dei valori di produzione inferiori a quelli di un gioco AAA contemporaneo. Anche le scene d’intermezzo presentano alcuni strani problemi, come le ombre a bassissima risoluzione in una scena e bizzarri artefatti grafici subito dopo un taglio della telecamera su PS5.

In generale, però, Remnant 2 è un gioco interessante. L’arte ambientale è di qualità impressionante ed è realizzata con dettagli poligonali generosi e alimentati da naniti. L’illuminazione è buona, i nemici sono visivamente interessanti e rispondono in modo convincente agli spari e agli attacchi in mischia e le animazioni dei giocatori sono reattive. Il motion blur del gioco ha anche una velocità di scatto piacevolmente lunga, anche quando si gioca a 60fps. Remnant 2 forse non sfrutta al meglio l’Unreal Engine 5, ma è un gioco visivamente curato che regge bene il confronto con la piccola schiera di titoli solo per current-gen.


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Questa sequenza mostra due piccole mancanze: un’animazione facciale dei personaggi piuttosto elementare nelle cutscene e insoliti artefatti grafici sul primo fotogramma dopo un taglio della telecamera su PS5.

Remnant 2 viene fornito con tre modalità su PS5 e Serie X: una modalità di qualità a 30fps, una modalità bilanciata a 60fps e una modalità di prestazioni sbloccate. A differenza della maggior parte dei giochi contemporanei, però, queste modalità differiscono principalmente per le caratteristiche grafiche piuttosto che per la risoluzione percepita.

La modalità qualità ha un fogliame molto più fitto rispetto alle altre due modalità, mentre i riflessi dello spazio sullo schermo sono più dettagliati e coerenti, anche a distanza. Le ombre hanno una risoluzione più elevata, con meno rotture e artefatti. Sembra che ci siano una serie di piccoli ritocchi qua e là, probabilmente corrispondenti a un livello di preset Unreal Engine superiore. Nel frattempo, la modalità bilanciata e quella ad alte prestazioni appaiono praticamente identiche negli scatti, ma la modalità ad alte prestazioni funziona con un evidente tearing a schermo intero quando la telecamera si muove.

Contare una gamma completa di risoluzioni di rendering è difficile, dato che il motion blur è permanentemente abilitato e le scene tagliate sono spesso caratterizzate da profondità di campo. Tuttavia, sulla base di una serie limitata di campioni, la modalità qualità su PS5 e Serie X è di ~1296p, la modalità bilanciata scende a ~792p e la modalità prestazioni a ~720p. La risoluzione dinamica sembra essere in gioco nelle modalità qualità e bilanciata, mentre la modalità prestazioni si mantiene sui 720p. Anche le modalità bilanciata e prestazioni sembrano utilizzare l’upscaling a circa 1440p e, data la mancanza di artefatti FSR 2, sospetto che venga utilizzata la Super Risoluzione Temporale di Unreal.


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Remnant 2 è dotato di tre modalità – qualità, bilanciata e prestazioni – che risolvono a un livello simile di risoluzione percepita ma presentano impostazioni grafiche diverse, ad esempio la qualità del fogliame lontano e delle ombre.

Ciò comporta una certa frammentazione dell’immagine nelle opzioni della modalità a frame rate più elevato durante il gioco tipico, anche se nella mia esperienza non è stato troppo grave stando seduti a una certa distanza da un televisore di grandi dimensioni e la sfocatura del movimento aiuta a nascondere molti degli artefatti. Nelle immagini fisse, tutte le modalità hanno una qualità d’immagine pressoché identica, anche se in movimento la modalità di qualità offre un’immagine più stabile.

La Serie S assomiglia molto alle altre due console, ma ha solo una modalità a 30 fps con impostazioni simili alla modalità bilanciata della Serie X e della PS5, ma senza motion blur. La Serie S esegue il rendering a ~900p internamente e viene upscalata a 1080p, quindi il risultato finale è sostanzialmente meno dettagliato, mentre la mancanza di motion blur e la presentazione a 30fps rendono il gioco un po’ più mosso.

In termini di prestazioni, con la modalità bilanciata di PS5 siamo spesso al di sotto dell’obiettivo dei 60fps, con cali fino ai 30fps possibili in alcuni ambienti e nelle cutscene. La modalità qualità a 30 fps raggiunge il suo obiettivo di frame-rate in modo più affidabile, con solo occasionali cali di frame per la maggior parte del gioco. La modalità Prestazioni aggiunge lo screen tearing ma non migliora sensibilmente il gioco rispetto alla modalità bilanciata, quindi è da evitare. Il gioco in cooperativa potrebbe abbassare ulteriormente il frame rate, ma non ho avuto il tempo di testarlo a fondo e la maggior parte dei cali di prestazioni sembrano legati agli ambienti piuttosto che all’azione sullo schermo, quindi potrebbe andare meglio del previsto.

La Serie X è praticamente identica alla PS5 in termini di prestazioni, con cali di frame negli stessi punti e prestazioni generalmente buone nonostante alcuni cali sostanziali. Tuttavia, c’è una curiosa differenza: la Serie X permette al gioco di girare in un contenitore a 120Hz, consentendo un frame-rate superiore ai 60fps, cosa che la PS5 non fa. Naturalmente, il gioco soffre ancora di un fastidioso screen-tearing su entrambe le console in modalità performance, indipendentemente dalla frequenza di aggiornamento. Stranamente, il VRR non ha impedito questo screen tearing nei miei test, anche se il mio televisore ha segnalato che il VRR era attivo.

Infine, la Serie S raggiunge l’obiettivo dei 30 fps per la maggior parte del tempo, ma soffre di versioni più ripide degli stessi cali che vediamo nelle modalità di qualità delle altre console, oltre a quell’aspetto spezzettato che possiamo attribuire alla mancanza di motion blur.


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Le console non sembrano presentare gli stessi artefatti caratteristici di FSR 2 su PC, quindi sospettiamo che venga utilizzato qualcosa come la Super Risoluzione Temporale di Unreal.

Sebbene Remnant 2 abbia sicuramente i suoi difetti tecnici, essendo uno dei primi giochi Unreal Engine 5 in circolazione dimostra le capacità della tecnologia Nanite di UE5 con un livello di complessità visiva che supera il software della scorsa generazione. Che ti piaccia o meno l’affidamento a sistemi procedurali, è difficile negare che ogni pezzo artigianale degli ambienti di Remnant 2 sia ricco di dettagli poligonali e risulti piuttosto gradevole in gioco.

Questa complessità ha un costo, con risoluzioni interne più basse del solito che vengono riscattate solo dalle tecniche di ricostruzione, anche se con una certa rottura dell’immagine in movimento. Remnant 2 fatica anche a garantire prestazioni stabili, con cali di frame-rate su tutte le console e modalità. Si tratta sicuramente di uno sforzo avvincente per la generazione attuale, ma a volte sembra piuttosto pesante.

Detto questo, sono rimasto impressionato da Remnant 2 e se gli sviluppatori riusciranno a risolvere alcuni dei problemi di frame-rate del gioco, sarà uno sforzo tecnico molto interessante. Si tratta di un titolo attraente e tecnologicamente avanzato per la sola current-gen, cosa rara in questa generazione.

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