L'accademia di magia e i suoi giardini in Songs of Glimmerwick, il gioco di Eastshade Studios

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L’accademia di magia di Songs of Glimmerwick vi insegna a suonare gli incantesimi, poi vi leva il flauto di mano

Tempo di lettura: 5 minuti

Tengo acceso un disco esterno del 2011. La prima volta che gli chiedi un file ci mette mezzo minuto; dalla seconda te lo sputa fuori subito, perché il sistema se l’è messo in cache. Songs of Glimmerwick fa la stessa identica cosa con la magia, e io ci ho messo tre ore ad accorgermene. Il disco, per la cronaca, è un mattone beige che fa rumore di aspirapolvere, e sul disco vero il sistema non ci torna mai più.

Gioco di ruolo in un’accademia di stregoneria, uscito il 30 settembre su Windows. Lo firma Eastshade Studios, quelli di Eastshade (l’isola dove si dipingeva invece di menare le mani). Stessa filosofia, visuale diversa: qui si guarda dall’alto e di sbieco. Nemici zero. Combattimento zero.

Il primo accesso al disco

L’isola è bellissima e non ho intenzione di girarci intorno. Colori caldi, luci morbide, un autunno disegnato con una cura che da una squadra di quella taglia non ti aspetti. La colonna sonora orchestrale fa il suo mestiere, cioè sparisce: te ne accorgi solo quando ti rendi conto che ti ha tenuto compagnia per due ore. Il doppiaggio è integrale, in inglese, con quel tono da recita di fine anno che qui funziona benissimo.

La trovata migliore però non si vede. L’orologio di gioco si ferma la sera e durante gli eventi principali. Niente appuntamenti da rincorrere. Niente pomeriggio buttato perché vi siete persi a raccogliere conchiglie. Chi ha inseguito per anni il calendario di un simulatore di vita sa di che sollievo parlo. Rock Paper Shotgun lo aveva già notato nella versione di prova.

Il campus dell'accademia di magia in Songs of Glimmerwick

L’orologio di gioco si ferma la sera: nessuna scadenza vi punisce.

La canzone entra in cache

Il sistema magico è la ragione per cui questo gioco esiste. Gli incantesimi non si pronunciano: si suonano con un flauto, imparando brevi melodie in un minigioco che chiunque abbia toccato uno Zelda riconosce al primo tentativo. Le canzoni chiamano la pioggia, mandano le zappe a lavorare da sole, aprono sentieri nella vegetazione, fanno parlare gli alberi. Se la vostra ambizione è conversare con le rane (nessun giudizio), si impara anche quella.

La pesca è un gioco ritmico a sé e nelle prime ore è la cosa più divertente del pacchetto, perché ogni pesce ha la sua melodia.

Poi scatta la memoizzazione. Una volta imparata, la canzone non si suona più: si preme un tasto, si sceglie l’effetto da un elenco, fine. Il minigioco musicale resta confinato all’apprendimento e alla pesca, e tutto il resto diventa una chiamata a una funzione già calcolata. Il valore è in cache, il disco non gira più. Un gioco che si presenta dicendo che la magia è musica finisce per trattare la musica come una password: la digiti una volta, poi il sistema se la ricorda per te.

Capisco perché l’hanno fatto. Rifare il minigioco ogni volta che annaffi una zucca sarebbe diventato insopportabile entro il secondo pomeriggio. Ma fra suonare sempre e non suonare mai c’era in mezzo mezzo mondo, tipo far ripassare lo spartito solo agli incantesimi che contano davvero, e quello spazio è rimasto vuoto.

Il filmato di presentazione rende bene il tono. Su questo punto specifico, ovviamente, tace.

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Il ciclo che gira a vuoto

Fuori dalle lezioni il giro è quello classico del simulatore agricolo: orto, risorse, conchiglie sulla spiaggia, club a cui iscriversi, compagni da frequentare, pozioni da mescolare con quello che trovate in giro. Gli abitanti hanno abitudini quotidiane loro, e questo aiuta parecchio a far sembrare l’isola un posto abitato invece che un fondale dipinto.

Le missioni, invece, sono il ciclo che gira senza produrre niente. Principali o secondarie che siano, quasi tutte si riducono a commissioni per conto terzi, e in uscita c’è l’esperienza e basta. Ci sono giornate intere in cui non succede una cosa che valga la pena ricordare. Se il giardinaggio vi piace davvero, quel vuoto lo riempite voi. Se non vi piace, resta vuoto.

I personaggi hanno lo stesso problema, in versione peggiore: sono scritti bene, doppiati bene e restituiscono tutti lo stesso valore. Gentili, disponibili, accomodanti, al punto che dopo qualche ora fatico a distinguerli. L’unica che mi è rimasta attaccata è Clover, che non riesce a usare la magia dentro una scuola di magia, e cioè l’unica ad avere un problema suo. Il conflitto vero sta tutto fuori, nel mistero del Silenzio che fa da sfondo, e un conflitto che sta sempre altrove non scalda nessuno.

Una melodia suonata col flauto in Songs of Glimmerwick

Imparare una canzone è un minigioco ritmico. Usarla, dopo, è premere un tasto.

Bug noti e patch 1.01

Gli spigoli ci sono e grattano. Il giardinaggio non è intuitivo: piazzare le colture e usare gli attrezzi magici è macchinoso, e i tutorial non si prendono la briga di spiegare tutto. I controlli, in certi frangenti, sono legnosi. L’inventario è un buffer troppo piccolo per quello che il gioco vi chiede di raccogliere, il che in un titolo costruito per non mettervi fretta è un modo involontariamente creativo di mettervela.

Lo studio ha già pubblicato la patch 1.01: bug sparsi, problemi di localizzazione, qualche intoppo nelle missioni, e il raccoglitore di segnalazioni disattivato su Steam Deck in vista della verifica ufficiale. Una squadra piccola che corregge con questo ritmo è una squadra che sta guardando i log.

Poi c’è la riga che da noi pesa più di tutte. L’italiano non c’è. Otto lingue, nessuna delle quali la nostra, su un gioco fatto di dialoghi, lezioni e testi scritti: se l’inglese non lo masticate, metà del motivo per giocarlo vi passa accanto senza salutare.

Sul fronte opposto, i requisiti sono ridicolmente bassi (due nuclei a 2 GHz e una scheda video di quindici anni fa) e su Steam Deck gira. C’è una demo, e vi consiglio di partire da lì: un gioco così o vi prende nei primi venti minuti o non vi prenderà mai.

Il giudizio

Songs of Glimmerwick è un posto bellissimo in cui stare e un gioco a cui manca qualcosa da fare. L’idea della magia suonata regge le prime ore, poi finisce in cache e quello che resta è un simulatore di vita gentile, lentissimo e un filo vuoto. Se cercate un’isola dove tornare la sera senza che niente vi corra dietro, è perfetta. Se cercate la profondità gestionale di Stardew Valley, cercate altrove.
Pro
Direzione artistica e colonna sonora di livello alto
L’orologio che si ferma: zero ansia da scadenza
Il minigioco del flauto, finché conta
La pesca ritmica
Requisiti bassissimi, gira su Steam Deck
Contro
Il sistema magico si riduce presto a una voce di menu
Missioni ripetitive, quasi tutte commissioni
Personaggi che restituiscono tutti lo stesso valore
Giardinaggio macchinoso, inventario stretto
Nessuna traduzione in italiano

Il prezzo è 22,94 euro, sconto di lancio del 10 per cento sui 25,49 di listino, e su Steam il gioco viaggia al 92 per cento di recensioni positive: la mia perplessità sul flauto è chiaramente roba di minoranza. Per gli altri titoli tranquilli del mese c’è il nostro calendario di ottobre, che parte dall’8 e quindi questo, uscito a settembre, se lo perde.

Il verdetto: un’isola che vale la serata e un sistema magico che si svuota appena il gioco smette di farvelo suonare. Scaricate la demo prima di spendere, perché la prima ora qui non è rappresentativa di niente.

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