Rami Ismail di Nuclear Throne: l’industria dei videogiochi è paralizzata da una cultura della paura

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C’è un modo di lavorare che assomiglia a un algoritmo che ottimizza la funzione sbagliata: gira a pieno regime, consuma tutte le risorse e produce un risultato inutile. Un gruppo di lavoro guidato da Rami Ismail, sviluppatore olandese-egiziano cofondatore di Vlambeer (Nuclear Throne, Ridiculous Fishing), sostiene che l’industria dei videogiochi giri esattamente così: bloccata da una cultura della paura.

Il report è stato pubblicato da GamesIndustry.biz il 24 luglio, ma il workgroup si era tenuto a maggio al DevGAMM Madeira, un summit di settore in Portogallo. La tesi, riassunta nel titolo del gruppo (“We’re moving fast and losing what made us good”), è che gli studi mettano le tendenze algoritmiche e le ricerche di mercato davanti alla convinzione creativa, e che l’evitare per riflesso il fallimento sia ormai un rischio più grande dell’incertezza insita in qualsiasi progetto creativo.

Il garbage collector dei giochi troppo levigati

L’immagine che rende meglio è quella di un compilatore troppo aggressivo che passa il codice e cancella tutto quello che sporge, finché non resta un binario pulito e senza carattere. Ismail lo dice quasi con le stesse parole: i riflessi più paurosi dell’industria puntano a levigare le asperità del lavoro creativo, producendo opere omogenee che “spuntano tutte le caselle” ma sono insincere e prive di interesse.

Il gruppo cita tre giochi come controprova: Clair Obscur: Expedition 33, Peak e Balatro, titoli che da un’analisi di mercato convenzionale non sarebbero mai usciti e che hanno trovato pubblico proprio perché avevano un punto di vista netto. Tutti e tre nati da strutture piccole, non dalle catene di validazione di un grande publisher. Il messaggio non è “ignorate i dati” ma “usateli per confermare un’idea forte, non per sostituirla”, attorno a quattro pilastri che il gruppo elenca: coerenza, individuazione delle debolezze, saper vendere l’idea, collegare i puntini.

La frase che Ismail ha consegnato è una sola e non lascia scampo: “la paura del rischio dell’industria è al momento il rischio più grande che affronta”. Detta mentre Xbox chiude studi e Bungie licenzia in massa, con lo sviluppatore Dan Sasko che parla di un’industria che implode, suona meno come una provocazione da convegno e più come una diagnosi.

Chi taglia per paura di sbagliare finisce per produrre software che nessuno ha voglia di eseguire.

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