Pete Hines, ex di Bethesda, sfida Rockstar: “provate ad accumulare quest in Red Dead Redemption 2”

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Il genere letterario più prevedibile del 2026 videoludico è il de profundis dell’ex dirigente: liberato dalla buonuscita e dall’obbligo di sorridere alle keynote, scopre di colpo tutto quello che pensava da anni e non poteva dire. Il problema è quando, mescolata al rancore per il nuovo padrone, ci infila anche una difesa tecnica che regge benissimo da sola: allora tocca separarle con la pinzetta, perché una delle due è marketing riciclato e l’altra no.

Pete Hines, capo del publishing di Bethesda per ventiquattro anni prima di andarsene nel 2023 dopo l’acquisizione Microsoft, ha fatto esattamente questo nell’intervista concessa a Kirk McKeand per la newsletter Firezide Chat il 10 aprile 2026, e ancora oggi gira perché tocca il nervo scoperto di ogni thread su Bethesda: il Creation Engine. Hines lo difende senza sconti e rilancia una frase di Todd Howard, secondo cui la sua creazione più importante non è Oblivion, non è Skyrim, non è Fallout 4: è il motore, con il Creation Kit annesso.

Il test di Red Dead Redemption 2

Il passaggio che ha fatto il giro dei siti chiama in causa Rockstar. Chi altro, chiede Hines, ti lascia impilare una quest dopo l’altra al volo mentre vai dove vuoi e fai quello che ti pare? Poi la stoccata, riportata da GamesRadar: provateci, in Red Dead Redemption 2, ad avviare una missione e piantarla lì per andare a caccia di alci. Il gioco vi risponde picche, perché non sta tenendo traccia di tutta quella roba insieme. Chiusura: portate rispetto non solo a Todd, ma alla squadra che si butta sul casino da cui tutti gli altri scappano.

Qui Hines non sta bluffando, ed è la parte che a un backlog infinito di open world semi-abbandonati fa più male ammettere: le missioni di Rockstar sono scriptate al centimetro, e la recensione di PC Gamer lo diceva già senza girarci intorno, otto anni fa. Esci dal binario e arriva il failstate. Ti allontani troppo dal gruppo, fallisci. Fiancheggi i nemici invece di startene dietro la roccia indicata, fallisci di nuovo. Quella rigidità è una scelta di regia, punto: Rockstar controlla ogni inquadratura, e nessuna inquadratura sopravvive a un giocatore che a metà rapina decide che no, oggi si pesca.

Dove l’argomento perde solidità è nel “nessun altro al mondo”, perché quel tipo di libertà non è un’esclusiva Bethesda che aspetta solo di essere riconosciuta: il diario di missioni di The Witcher 3 tiene aperti decine di contratti insieme, Baldur’s Gate 3 ti lascia abbandonare un’intera linea narrativa e ricalcola le conseguenze senza avvertirti, Kingdom Come: Deliverance 2 costruisce le quest sugli orari degli NPC e sul fatto che tu, inevitabilmente, arrivi tardi. Red Dead Redemption 2 è il paragone più comodo che si potesse scegliere: non ha mai puntato a essere un GDR sistemico, quindi perde un confronto a cui non si era nemmeno iscritto.

La polizza assicurativa contro i bug futuri

Hines è in pensione dall’autunno 2023, parla da tifoso dichiarato, e ha fatto marketing per Bethesda per un quarto di secolo: l’argomento ha un vantaggio evidente per lo studio, perché trasforma in preventivo qualsiasi difetto non ancora uscito. I cavalli incastrati nel soffitto e le guardie che attraversano i muri diventano il prezzo della libertà invece che bug, ed è un’assicurazione retorica comoda quanto genuina, visto che le community di mod di Skyrim campano da quindici anni esattamente su quell’architettura aperta.

Il motivo per cui queste dichiarazioni di aprile tornano a girare ora è molto meno affettuoso dell’intervista originale. Il 18 febbraio Todd Howard ha confermato che The Elder Scrolls 6 girerà su Creation Engine 3, evoluzione della versione che muoveva Starfield, e i tagli hanno già acceso tra gli sviluppatori interni il timore di ulteriori ritardi sulla finestra di uscita, stimata dagli insider tra il 2028 e il 2029. Nel frattempo, Microsoft ha passato il 6 luglio a smontare il resto della scuderia Xbox: Double Fine e Compulsion tornano indipendenti, Ninja Theory e Undead Labs cambiano proprietà, quattro studi fuori in un colpo solo, più circa 3.200 tagli a bilancio secondo Kotaku. Arkane Lyon, che di motori Bethesda vive comunque (usa lo stesso Creation Engine per Blade), resta in consultazione con le leggi francesi come unica rete di protezione, e sul reset di Xbox ci siamo già stesi in dettaglio.

Nella stessa intervista di aprile, Hines ha raccontato di essersene andato perché vedeva Bethesda danneggiata e maltrattata, con la salute mentale ridotta a brandelli. Microsoft non compare mai per nome in tutta la conversazione, il che a questo punto è solo galateo aziendale.

Le due metà del discorso, in realtà, stanno insieme meglio di quanto sembri a prima lettura: l’orgoglio per un motore che permette il caos e l’accusa a chi quel motore lo possiede sono lo stesso argomento visto da due lati di uno stesso organigramma. Là dentro c’è una squadra capace di fare qualcosa che quasi nessun altro fa, e lavora per un proprietario che nel giro di un mese ha deciso che quattro studi non valevano il costo di mantenerli.

Il verdetto: se The Elder Scrolls 6 arriverà nel 2028 pieno di cavalli nel soffitto, la difesa d’ufficio è già scritta e archiviata da aprile; se venderà come Skyrim, sarà l’unica cosa rimasta in piedi in tutta quella scuderia, e a quel punto festeggeremo un motore invece di un gioco, il che la dice lunga su come stanno andando le cose da queste parti.

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