Il cyberpunk nei videogiochi è ridotto da anni a una palette di colori: metti il viola, metti il rosa, metti un’insegna al neon con degli ideogrammi e hai finito il lavoro di ambientazione. Per questo NO LAW di Neon Giant è stato accolto ai Game Awards del dicembre 2025 con un’alzata di spalle collettiva, e per questo alla gamescom di Colonia ha cambiato la faccia a mezza stampa specializzata. Il problema è che nessuno di noi lo ha toccato.
Partiamo dai dati della scheda, che non si discutono. NO LAW è uno sparatutto in prima persona con struttura da gioco di ruolo, solo per giocatore singolo, sviluppato dagli svedesi di Neon Giant e pubblicato da KRAFTON. Esce nel 2027 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series, senza versioni per la generazione precedente. Sulla pagina Steam non c’è ancora un prezzo, ci sono interfaccia e sottotitoli in italiano con il doppiaggio solo in inglese, e c’è un avviso sui contenuti che parla di violenza e sangue frequenti, uso di droghe e alcol, nudità occasionale. La finestra 2027 è stata confermata all’Opening Night Live del 25 agosto, come riporta Gematsu.
Una città che ti fa causa se sbagli campanello
Port Desire è la cosa che sta convincendo tutti. È una città portuale scavata dentro le scogliere, piazzata su un confine neutrale conteso da tre nazioni rivali, e soffocata da una vegetazione che ogni notte viene ricacciata indietro a colpi di agenti chimici. Se qualcuno smettesse di spruzzare, la natura si riprenderebbe tutto nel giro di poche settimane. Chi l’ha vista in movimento alla fiera racconta di un’attenzione ai dettagli che sconfina nel patologico. La città si esplora in verticale, gli indirizzi civici esistono davvero, i piani sono numerati e le cassette della posta corrispondono agli abitanti che stanno dietro quelle porte. Il resoconto più dettagliato è quello di Windows Central, che tira in ballo il primo Deus Ex e non lo fa a caso.
Il protagonista si chiama Grey Harker ed è un ex militare uscito vivo per miracolo dall’ultimo dispiegamento, ritiratosi a coltivare piante finché qualcuno non gli si è presentato alla porta. In città lo chiamano il giardiniere, e ognuno ha una versione diversa di chi sia: un artista, un fantasma, un bulldozer, un tattico. Il paragone che gira su tutte le anteprime è John Wick, il che dovrebbe dirvi già abbastanza sulla profondità della premessa narrativa. La storia, per ammissione degli autori, è una vendetta per riprendersi una cosa che gli è stata portata via.
La parte interessante non è la trama, è cosa la circonda. Game Informer racconta di una missione in cui si poteva entrare sfondando la porta, oppure scavalcare una recinzione, oppure impilare casse per arrivare a una finestra aperta al terzo piano. Il co-direttore creativo Arcade Berg, mentre il collega Tor Frick giocava, l’ha riassunta così: se sembra possibile, probabilmente lo è. Le conversazioni con i personaggi sono facoltative e servono a raccogliere informazioni da usare dopo. Le granate si possono appiccicare ai robot aspirapolvere. È la grammatica dell’immersive sim, cioè quel filone in cui il gioco ti dà i sistemi e poi si fa gli affari suoi. Per Neon Giant è la prima volta: The Ascent, il loro esordio del 2021, era un action isometrico che di quel genere aveva solo qualche accento.
Chi sono quelli che lo stanno facendo, e chi paga
Neon Giant nasce ad aprile 2018 a Uppsala, fondata da quattro persone uscite dai reparti di Bulletstorm, Far Cry 3, Gears of War, Wolfenstein e Doom. Frick e Berg sono due dei fondatori e adesso codirigono NO LAW. Nel 2022 lo studio è passato sotto KRAFTON, l’azienda coreana di PUBG, e da lì è cresciuto parecchio: la promessa del comunicato di annuncio era un mondo aperto vero, non un corridoio con le insegne colorate.
Chi firma l’assegno, di recente, si è fatto notare. È lo stesso editore che ha passato un anno in tribunale con i fondatori di Unknown Worlds e ha chiuso la vertenza su Subnautica 2 pagando i bonus a tutto il team, con il proprio amministratore delegato dimissionario. Non c’entra niente con la qualità di NO LAW, ma uno studio svedese che nel 2021 contava undici persone e oggi è un reparto interno di una multinazionale coreana è un dettaglio che il 2027 potrebbe rendere rilevante.
Adesso la parte che nelle anteprime entusiaste non trovate scritta grande. Nessuna delle testate presenti a Colonia ha giocato: erano tutte sessioni guardate, con un fondatore dello studio che teneva il controller e un altro che commentava. GamingBible ha visto un’ora e ne è uscito convinto, Polygon ha pubblicato la sua, e il tenore è ovunque lo stesso. Una demo pilotata da chi il gioco lo ha costruito è il formato in cui i sistemi funzionano sempre, perché chi guida sa esattamente dove il sistema regge. Le casse impilabili fino al terzo piano sono un aneddoto del reparto collaudo, non una cosa che qualcuno di esterno ha provato a rifare.
Il precedente lo conosciamo tutti e ha lo stesso identificativo: un mondo aperto cyberpunk raccontato per anni con sessioni guardate, arrivato in negozio in condizioni che ancora oggi qualcuno ricorda con affetto e qualcun altro con rancore. Non sto dicendo che Neon Giant stia facendo la stessa cosa. Sto dicendo che nel 2027, quando il gioco uscirà, l’unica prova che conterà sarà quella con il pad in mano, e che alla Opening Night Live di prove così non ce n’era nemmeno una.
Il verdetto: Port Desire ha una cura che nel cyberpunk videoludico non si vedeva dai tempi del primo Deus Ex, e Neon Giant una città con gli indirizzi civici funzionanti non l’aveva mai costruita. Se nel 2027 arriva anche una demo giocabile, invece dell’ennesima ora guardata da lontano, allora ci crediamo.


