Monster Hunter Wilds: Ascendance ha cominciato a mostrare quello che ci sarà dentro, e la prima cosa che Capcom ha messo in vetrina è lo strumento che rifà il combattimento da capo. Si chiama Boost Bracer, è un bracciale che si sblocca entrando nel Master Rank, e tocca tutti e quattordici i tipi di arma del gioco. Sulla carta è una promessa di libertà. Nella pratica, dipende da una cosa sola: se usarlo sarà una scelta o un obbligo.
Il funzionamento, come lo ha spiegato Capcom, è semplice. Restando aggressivi contro il mostro si accumula energia nel bracciale. Quando ce n’è abbastanza si attiva il Boost, con un attacco dedicato chiamato Boost Driver oppure con azioni specifiche di ciascuna arma. In stato di Boost si aprono combo nuove e versioni potenziate dei colpi che già si avevano. Il video introduttivo e la scheda completa sono su Gematsu.
Cosa cambia arma per arma
Ogni arma ha il suo set di azioni potenziate, e le differenze non sono cosmetiche. Le Doppie Lame ottengono una versione più vistosa della Demon Flurry, la Lancia può caricare gli attacchi, e Spada e Scudo arriva a bloccare palle di fuoco restando piantata a terra invece di essere sbalzata indietro. Il Boost si può attivare anche nel mezzo di certe azioni, cambiando il modo in cui si concludono. Il quadro completo delle possibilità mostrate finora, difensive comprese, è nel resoconto di PCGamesN.
Capcom ha iniziato dalla Great Sword, e non a caso: è l’arma originale della serie, la più lenta e la più deliberata, quella su cui si tara il bilanciamento di tutte le altre. Il suo Boost Driver la scaglia in avanti per chiudere la distanza sul bersaglio. In stato di Boost si possono concatenare più attacchi di offset, quelli che fanno perdere l’equilibrio al mostro. Si corre con l’arma sguainata per eseguirli in movimento, e il True Charged Slash, il colpo iconico dell’arma, ha una versione superiore con finale in salto. Windows Central ci ha visto dentro parecchio Devil May Cry, e non è l’unico: il salto in caduta della spadona è quasi una citazione.
Il calendario è fitto. I filmati dedicati alle singole armi escono uno al giorno sul canale ufficiale, uno per ciascuno dei quattordici tipi, e finiranno martedì 15 settembre. Il giorno dopo c’è il Capcom Spotlight del Tokyo Game Show, dove l’espansione avrà la sua prima prova giocabile al mondo e dove verrà svelata l’identità dell’Elder Dragon di ritorno che nella demo si potrà cacciare. La sequenza è troppo ordinata per essere casuale: quattordici giorni di armi, poi il palco.
Il precedente che tutti hanno in mente
La sensazione, guardando i filmati, è quella delle Weapon Arts di Monster Hunter Generations o dei Silkbind di Monster Hunter Rise: strumenti che allargano il moveset invece di sostituirlo. Il timore però ha un nome diverso, e riguarda l’espansione precedente.
Il Clutch Claw di Monster Hunter World: Iceborne era nato con la stessa premessa, cioè dare al cacciatore una possibilità in più. È finito per diventare una routine obbligata: per infliggere danni decenti bisognava prima ammorbidire le parti del mostro con una sequenza sempre uguale, ripetuta a ogni caccia per anni. Non era una scelta tattica, era una tassa di ingresso, e ha ridotto la varietà invece di aumentarla.
Il rischio, con il Boost Bracer, è identico nella forma. Se le azioni potenziate diventano l’unico modo sensato di fare male a un mostro di Master Rank, il resto del moveset smette di esistere, e quattordici armi diverse si trasformano in quattordici modi di caricare la stessa barra.
Un motivo per stare tranquilli però c’è, ed è chi guida l’espansione. Ascendance ha come director Takuro Hiraoka, che nella serie sta dal terzo capitolo ed è stato lead game designer proprio su Iceborne e su Generations Ultimate. Cioè ha lavorato sia sull’espansione che ha inventato il Clutch Claw sia su quella che ha introdotto le Weapon Arts. Sa esattamente cosa non ha funzionato, perché c’era.
Perché Capcom sta spingendo adesso
Le espansioni Master Rank, quelle che una volta si chiamavano G Rank, sono il momento in cui un Monster Hunter viene giudicato davvero: è lì che il gioco base diventa quello che la gente ricorda. Ascendance arriva nel 2027 su PlayStation 5, Xbox Series e PC, senza una data precisa, mentre il gioco base è uscito a febbraio 2025 e una versione Switch 2 è in lavorazione.
Nel frattempo Capcom sta lavorando sul prezzo del biglietto d’ingresso. Ad agosto ha accorpato tre edizioni in una e tagliato in modo permanente il prezzo del gioco base, fermo a 69,99 dollari da un anno e mezzo, con uno sconto che in Giappone è arrivato al 45 per cento. Poi è arrivata una demo del prologo che copre la storia fino al capitolo 1-3 e permette di portarsi avanti i salvataggi. Sono le mosse di chi vuole allargare la base installata prima di vendere l’espansione, ed è coerente con un editore che ricava 21 milioni di copie su 23 dal catalogo degli anni precedenti.
Se il Boost Bracer sarà modulabile, Ascendance potrà essere l’espansione che rimette Wilds al posto che gli spetta nella serie. Se sarà un obbligo, fra sei mesi leggeremo le stesse guide che spiegavano come sopravvivere al Clutch Claw, e qualcuno starà già scrivendo la mod per disattivarlo.


