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Spiaze raga ma è Mina the Hallower il vero GOTY del 2026

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Shovel Knight era solo il riscaldamento

Ieri, 29 maggio 2026, Yacht Club Games ha sbattuto Mina the Hollower sui server. Venti euro. I board of directors delle major sudano freddo per giustificare l’ennesimo AAAA andato in dev hell. Nel frattempo, un topolino in pixel art da 8 bit sta asfaltando interi reparti marketing. Lo cercate su Google scrivendo “Hallower”, lo so, ma la SEO pretende Mina the Hollower. Fatevene una ragione.

Kickstarter chiuso a febbraio 2022 con oltre 1,2 milioni di dollari incassati su un goal ridicolo di 300mila. Sei anni di sviluppo sudato. Niente roadmap per investitori, zero token. Ieri hanno aperto le gabbie e Metacritic segna già un 92 di metascore. I CCU su Steam macinano numeri da far invidia a produzioni con cento volte il budget. Nel nostro speciale sui giochi AA di marzo i dati parlavano chiaro: la retention reale passa dal gameplay limato al frame, non dai battle pass stagionali. Paghi venti euro, ti massacrano, impari i pattern, ricominci.

Mina the Hollower Screenshot 1

Scavare, frustare e calcolare i pixel

Mina the Hollower è uno studio scientifico su hitbox e spacing. Prende la prospettiva top-down di Link’s Awakening DX, le frustate bidirezionali dei vecchi Castlevania e ci schiaffa dentro la brutalità dell’aggro system di Bloodborne. I dev si sono legati le mani ancorando l’engine a una palette da 4 colori per tile. Gira a 60 frame al secondo rocciosi. L’input lag non è contemplato. Niente tutorial pop-up che ti fermano l’azione: apri le opzioni, ti leggi il manuale di gioco interno e impari a sopravvivere. Come si faceva trent’anni fa.

Sulla carta siete Mina, una topolina che ripara gli Spark Generator sulla Tenebrous Isle. In pratica siete carne da macello. La Nightstar, l’arma base, attacca rigorosamente in quattro direzioni cardinali. Niente diagonali. Sbagliate lo spacing di un pixel e prendete i danni da contatto interi. L’alternativa è optare per il Blaststrike Maul, letale ma con un recovery frame enorme. E scordatevi di comprare armi nuove in continuazione: a Ossex, l’hub centrale del gioco, si va da Legovich’s Arms per spendere 2000 Ossa e comprare un duplicato della stessa arma per potenziarla. Pochi strumenti, padronanza totale.

Il core loop smonta i giocatori abituati al roll moderno. La meccanica di evasione si chiama Hollowing. Ci si immerge nel terreno, si bypassano gli ostacoli e si sbuca sotto i mob. Il gioco spinge al limite questo concetto. Saltando mentre si è sottoterra si coprono distanze assurde. Ci si può immergere per un secondo persino negli specchi d’acqua per riposizionarsi prima di un nuovo salto verso una liana. Esiste persino il “toenail jump”, un salto eseguito dall’ultimo pixel utile di una sporgenza per massimizzare la gittata. E vi servirà tutto, perché le stanze pullulano di fosse e nemici minori il cui vero pericolo è il knockback. Vi sfiorano, volate nel baratro, subite danno e venite teletrasportati all’inizio della stanza.

Mina the Hollower Screenshot 2

Sangue, Ossa e l’economia dello strozzinaggio

Il layer RPG si sviluppa nell’Underlab, accessibile tuffandosi nei save point. Qui riempite le fiaschette, cambiate i trinket e convertite le risorse. Il gioco ruota attorno a un’economia spietata. I nemici droppano Ossa, la valuta universale. Muori, molli sul terreno l’orbe Spark. Se torni sul posto e l’orbe è per terra, lo raccogli. Se a ucciderti è stato un mostro, quel mostro ha assorbito l’orbe. Devi affrontarlo di nuovo e ammazzarlo per riavere i tuoi soldi. Fallisci, e il bottino evapora per sempre. L’unico safety net è il macchinario per convertire le Ossa in Bonestone, blindando i fondi ma rallentando di netto la progressione verso i potenziamenti dell’Emporium, dove comprate la salute massima e i contenitori di fiale.

Il sistema di cura ruba la logica di Path of Exile o Bloodborne. Mina ripristina i danni presi menando le mani per riempire un contatore di plasma giallo. Solo a quel punto si consuma una fiala per convertire il plasma in salute reale. Le cure sono limitate a tre fiale base. Siete a metà scontro con un boss, il contatore giallo è a metà e state per morire? Scegliete se curarvi parzialmente sprecando la fiala o rischiare altri due colpi per un recupero totale. E attenzione: se vi colpiscono mentre vi curate, l’animazione si interrompe e ciao. Nessun turtle dietro lo scudo. L’aggressività è l’unica via d’uscita. Se questa assenza di compromessi vi spaventa, andate a rileggervi cosa scrivevo ad aprile sulle meccaniche di stress in Darkest Dungeon.

Nessun navigatore, solo intuito

Alec Faulkner ha iniziato a programmare il prototipo nel tempo libero spulciando vecchio codice per Game Boy. Oggi è il cuore di un level design che si rifiuta di prendervi per mano. Manca la minimappa automatica (si sblocca potenziando l’Underlab molto più in là). Per capire dove andare bisogna leggere i cartelli, parlare con gli NPC a Ossex e spaccare letteralmente qualsiasi muro sospetto. Vedete un piccolo gap sotto una staccionata? Segnatevelo mentalmente, girate la mappa e passateci sotto.

Un elemento chiave è la gestione delle “Kears”, le chiavi. Il gioco non posiziona il passepartout nella stanza accanto alla porta chiusa come farebbe un moderno action-adventure. Si comprano al City Center da Kearnes, un pennuto blu infame che ne aumenta il prezzo a ogni acquisto. Rimanere senza chiavi nel mezzo delle Paludi significa dover fare marcia indietro. Per sopravvivere servono i Sidearm, armi secondarie a distanza caricate a “Joules” (fialette viola droppate dai nemici). Non abbiate paura di spammare asce da lancio da lontano per azzerare i mob insidiosi vicino ai dirupi.

Mina the Hollower Screenshot 3

Il design come atto politico

Puoi forzare il routing, addentrarti nella Southern Outskirts o nelle Eastern Heath per farmare slimes e pipistrelli o infilarti in un dungeon di mid-game completamente under-levelled. Il gioco te lo lascia fare. Nessun muro invisibile. Niente monologhi imposti dal writer di turno per proteggere l’utente dalla propria incompetenza.

I mega-publisher licenziano migliaia di sviluppatori in un colpo solo per chiudere i trimestri in positivo, dopo aver bruciato centinaia di milioni in acquisizioni fallimentari e influencer marketing su TikTok. Yacht Club Games ha assemblato una mappa organica, chiamato Yuzo Koshiro per affiancare Jake Kaufman alla colonna sonora e investito ogni singolo dollaro del crowdfunding nel puro game design.

Mina the Hollower Screenshot 4

La dura verità

I numeri parlano, il resto è rumore di fondo da call azionaria. Come vi dicevamo a gennaio analizzando la morsa di Swen Vincke sull’industria, il mercato sta subendo una polarizzazione spietata. Da una parte ci sono team coesi che vendono pacchetti di meccaniche videoludiche funzionanti, blindate da un QA vero. Dall’altra troviamo corporazioni che piazzano live service pensati esclusivamente per mascherare il churn rate e rassicurare i fondi speculativi.

Siete tutti in coda per GTA VI. Ignorerete in blocco il fatto che Rockstar abbia progressivamente sterilizzato i propri contenuti per sottostare alle logiche asettiche della brand safety aziendale. Il mercato mainstream ingurgiterà l’ennesimo simulatore di turismo criminale a basso rischio, imbottito probabilmente di microtransazioni silenziose. Chi cerca i videogiochi, quelli che sfidano i riflessi e il cervello, troverà Mina the Hollower esattamente dove lo ha lasciato. Su uno scaffale digitale pronto a prendervi a schiaffi e a farsi amare.

E per carità, mi rendo conto che essendo un vecchio demmerda quando vedo una cosa retro con vibes pre big industry impazzisco e potrei essere poco obiettivo. Quindi dopo una attenta analisi comparativa posso confermarvi che ho comunque ragione al 100% e dovreste sganciare queste venti  carte per fare bene a voi stessi, all’industria, al karma e al mondo. Ciao.

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