L’ultimo numero di Edge magazine include un’intervista retrospettiva con Ken Levine, che ripercorre la sua carriera dagli Looking Glass Studios ai Ghost Story Games e l’imminente Judas. A proposito di quest’ultimo, il primo gioco di Levine dopo l’uscita di Bioshock Infinite, il direttore si apre riguardo alla successiva chiusura di Irrational Games, evento che a ragione ha sorpreso: sia lo staff dello studio, sia l’intero settore.
Bioshock Infinite è uscito nel marzo 2013 e, sebbene la sua reputazione sia ora decisamente mista, all’epoca fu accolto con elogi quasi unanimi dalla critica e con vendite elevate. Meno di un anno dopo, l’8 febbraio 2014, Levine annunciò la chiusura di Irrational Games e il licenziamento di quasi tutto il personale. A quanto racconta ora Levine, sembra che la notizia lo abbia sorpreso quasi quanto gli altri.
“La chiusura di Irrational è stata complessa”, afferma Levine. “Mi sentivo inadatto al ruolo. Sei una persona creativa e, improvvisamente, mentre la tua visione di ciò che vuoi fare si amplia, devi diventare un manager, in un modo per cui non hai necessariamente alcuna formazione o abilità. Il mio stato mentale era un disastro durante Infinite. Ero stressato, stavano succedendo molte cose nella mia vita privata e poi sono morti entrambi i miei genitori. Non riuscivo più a farcela e non pensavo di avere la fiducia del team”.
Le fasi finali dello sviluppo di Infinite sono famose nel settore, con Rod Fergusson, proveniente da Epic Games, chiamato per ridimensionare gli ambiziosi piani dello studio e portare a termine il gioco. Lo sviluppo di Infinite sembra aver messo a dura prova Levine, facendogli desiderare di allontanarsi da progetti di tale portata.
“Quindi la mia intenzione era quella di andare da Take-Two e dire: ‘Guardate, ho solo bisogno di iniziare qualcosa di nuovo, e Irrational dovrebbe continuare'”, afferma Levine. “Ecco perché non ho mantenuto il nome Irrational. Pensavo che avrebbero continuato. Ma non era la mia azienda: avevo venduto l’azienda, quindi lavoravo per Take-Two, e lo studio era loro.”
“La decisione è stata presa a livello aziendale: si è ritenuto che non conveniva proseguire con lo studio. La mia sensazione era che probabilmente avrebbe avuto senso. Take-Two ha realizzato un remaster di BioShock: sarebbe stato un buon titolo per Irrational da affrontare, costruire una nuova struttura di direzione creativa e poi partire da lì una volta acquisita la fiducia per realizzare il prossimo gioco BioShock. Non credo di essere stato in grado di essere un buon leader per il team.”
Ripensandoci ora, Levine ritiene che, una volta presa questa decisione, abbiano almeno fatto la cosa giusta per il personale di Irrational. “Avevo molto rispetto per le persone del team”, afferma Levine. “Una volta scoperto che l’azienda non voleva continuare, abbiamo cercato di rendere quella transizione il licenziamento meno doloroso possibile. Abbiamo organizzato diverse fiere del lavoro per il team, abbiamo permesso loro di rimanere nello studio, abbiamo dato loro pacchetti di transizione generosi, li abbiamo sfamati. Questo non vuol dire che non sia stato un disastro. Ma non credo di poter essere più il loro leader, e sapevo che la cosa successiva che avrei fatto avrebbe avuto un lungo periodo di ricerca e sviluppo. Il problema è, e questo problema si verifica con i grandi studi, cosa fai con 300 persone quando hai un progetto di ricerca e sviluppo pluriennale?”
Bioshock era al centro di Irrational e, sebbene lo studio abbia realizzato molti altri grandi giochi, è la serie per cui sarà sempre ricordato. Se si è mai avuto la fortuna di visitare lo studio, la prima cosa che si vedeva uscendo dall’ascensore era una reception fiancheggiata da un’enorme statua di un Big Daddy. Non sorprende quindi che, anche se Take-Two non volesse continuare lo studio, molti siano tornati alla serie, in un modo o nell’altro.
“È interessante notare che un buon numero di quei ragazzi sono tornati a lavorare sul nuovo gioco BioShock”, afferma Levine, riferendosi all’ancora senza titolo BioShock 4 attualmente in produzione. “Poi molti di loro hanno fondato le proprie aziende. A Ghost Story lavoriamo con un sacco di aziende che sono state fondate dopo la chiusura di Irrational. Sono orgoglioso di dire che, nonostante la negatività di quella situazione, c’erano molti giovani imprenditori che erano pronti a fare le proprie cose. Credo che a lungo termine sia andata bene, ma a breve termine è stato doloroso.”
Ho visitato Irrational poco prima dell’uscita di Bioshock Infinite e, sebbene Levine avesse un aspetto piuttosto affannato e tutti avessero la testa bassa a lavorare, questo sembrava normale per uno studio nella fase finale di un blockbuster AAA: c’erano pochi segni di ciò che sarebbe successo. “I giochi sono difficili da realizzare” è una verità del settore e, man mano che diventano sempre più grandi e ambiziosi, alcuni diventano compiti sisiffi. Ripensando a Infinite a distanza di oltre un decennio, non penso più alle parti che non funzionano, o alle ambizioni irrealizzate, ma sono solo contento che, in qualche modo, il team di Irrational sia riuscito a portarlo a termine. E probabilmente non sorprende che, dopo un’esperienza del genere, nessuno, da Levine a Take-Two, sembrasse avere l’appetito di riprovarci.
“Take-Two ha realizzato un remaster di BioShock: questo sarebbe stato un buon titolo per Irrational da affrontare.”
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com


