Ken Levine, creatore della serie Bioshock, ha percorso una lunga strada per pubblicare il prossimo gioco del suo studio, Judas. È in sviluppo da almeno otto anni, dopo che Take-Two ha chiuso Irrational Games nel 2017 e ha successivamente fondato Ghost Story Games. Ne abbiamo saputo poco fino al 2022, quando era previsto a breve. “A breve” si è rivelato significare tre anni, con Judas in uscita a marzo 2025.
Riflettendo sul tempo dedicato al completamento del gioco e parlando con Gamesindustry.biz, a Levine è stato anche chiesto se ritiene che i cicli di sviluppo tradizionali siano eccessivamente pressanti per la maggior parte degli sviluppatori.
Per lui, la questione è complessa, poiché comprende che la sua situazione è unica e che è “incredibilmente fortunato di poter contare sulla fiducia dell’azienda per correre rischi e dedicare il tempo necessario per ottenere il successo”. Nondimeno, riconosce le difficoltà di coloro che sono intrappolati nell’attuale sistema di alta fedeltà e scadenze rigide.
“Credo che uno dei problemi attuali del settore sia che i giochi sono diventati sempre più grandi e le capacità grafiche sono aumentate. Creare una semplice porta oggi rispetto a dieci anni fa richiede molto più tempo, a causa di normal map, shader, poligoni più elevati, fisica e altri aspetti.”
“Tutto sta diventando più costoso, soprattutto nel settore AAA perché sono i giochi con i budget più alti. E quando si spendono tutti questi soldi, naturalmente ci si preoccupa della redditività.”
Quest’anno abbiamo assistito a conseguenze simili a quelle di cui parla Levine. Suicide Squad: Kill the Justice League ha fatto perdere a Warner Bros. oltre 200 milioni di dollari, e, sebbene non conosciamo i numeri esatti, sono disposto a scommettere che lo sparatutto live service di Sony, Concord, è costato alla società una fortuna, dato che ha deciso di chiuderlo due sole settimane dopo il lancio. Non credo che qualcuno ci abbia guadagnato.
“Il problema con i titoli AAA è che, se non si innova – sostiene Levine – soprattutto nei giochi, si inizia a perdere pubblico perché ha già visto tutto ciò. Quindi, in alcuni casi, c’è un’eccessiva dipendenza dai franchise… È difficile fare cose nuove. Spesso, anche correndo rischi, si fallisce. E più si spende, più diventa difficile.”
“Ma credo che senza… guardate il Marvel Cinematic Universe: se si smette di correre rischi, la gente si disinteressa.”
L’MCU è un paragone interessante perché, in generale, sono d’accordo con Levine: i film sono abbastanza simili tra loro da tempo – ma Marvel Rivals sta avendo un enorme successo. Questo nonostante sia un altro sparatutto live service, utilizzando anche un IP affermato. E non lo dico come insulto, ci ho giocato parecchio. Hanno creato un prodotto accattivante e lo sto divorando.
C’è anche l’elefante nella stanza: so che Judas presenta elementi unici e interessanti se paragonato ai primi Bioshock e System Shock.
Ma dal punto di vista del marketing, siamo tutti d’accordo che questo sia un degno successore spirituale di Bioshock, giusto? Dedichar otto anni allo sviluppo del vostro nuovo gioco potrebbe essere un rischio, ma il messaggio di marketing per il consumatore medio sembra sfruttare la stessa vena nostalgica. Per essere chiari, sono tutto per questo, il mio fan di Bioshock interiore cantava “sì, sì, sì” quando ho visto il trailer. Solo che non credo che sia stato mostrato un nuovo mondo coraggioso. Ogni prova del rischio dovrà essere verificata nella pratica.
Comunque, nemmeno gli sviluppatori di Marvel Rivals sono sicuri di quale sia la chiave del successo e hanno ammesso onestamente che il successo di un gioco è un po’ una lotteria. Levine arriva a una conclusione simile: “Niente è garantito per avere successo. Bisogna offrire qualcosa di entusiasmante, e questo diventa più difficile ogni anno. Ma sapete una cosa? Questo è il nostro lavoro.”
“Guardate il Marvel Cinematic Universe: smetti di correre rischi e la gente semplicemente smette di seguirti.”
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com
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