L’idea che i giochi debbano essere incentrati sulla “scelta del giocatore” e reagire in modo significativo alle nostre decisioni viene ripetuta così spesso da essere diventata un cliché, e il creatore di BioShock Ken Levine è stato una figura di spicco in questo settore: i suoi giochi ruotano attorno a decisioni morali e meta-commenti sul libero arbitrio e sul design dei videogiochi. In una recente intervista con GamesIndustry.biz sullo stato dell’industria e sul suo prossimo gioco, Judas, il regista ha ripreso l’argomento, ma non ci ha dato la solita promessa di marketing “le tue scelte contano”, ammettendo che la scelta continua a essere un “problema difficile” da risolvere anche dopo 50 anni di videogiochi.
“È molto facile mostrare al giocatore una storia. La parte più difficile è farli partecipare e reagire a come partecipano”, ha detto Levine. “Non credo che esista un solo modo per creare giochi, ma personalmente, come creatore di giochi narrativi, non sono mai stato un grande fan delle cutscene perché non sono interattive. Uno dei motivi per cui Judas sta impiegando così tanto tempo è cercare di capire come rendere il gioco sostanzialmente più reattivo alle decisioni del giocatore. Questo è un problema davvero difficile, ed è per questo che non se ne vede molto.”
È un punto interessante quello sollevato da Levine: in un certo senso, stiamo solo ora iniziando a recuperare la reattività granulare dei classici RPG degli anni ’90 e dei simulatori immersivi. L’aumento esponenziale dei valori di produzione, dei tempi di sviluppo e dei costi ha reso difficile giustificare percorsi narrativi alternativi e altri contenuti che i giocatori potrebbero essere in grado o propensi a perdere. Baldur’s Gate 3, a mio parere, rappresenta il nuovo punto di riferimento per la combinazione di scelta del giocatore con valori di produzione moderni e sontuosi, mentre abbiamo anche visto cose entusiasmanti dallo spazio indie come Disco Elysium.
Judas avrà questo focus sulla scelta del giocatore perché Levine lo considera la direzione che i giochi dovrebbero prendere: “In futuro, sarà guidato dal giocatore, è questo ciò a cui vogliamo arrivare. Perché questo rende unico il nostro mezzo.” Levine ha sottolineato che i film semplicemente non riescono a gestire la stessa illusione di conseguenza e partecipazione, anche se devo obiettare quando dice che il film Clue con più finali filmati era “stupido”. Credo sia una parodia, una buffonata e/o una gag memorabile. Levine è stato anche critico nei confronti di forme più rudimentali o macchinose di “scegli la tua narrativa” nei giochi: non ha fatto nomi, ma ho subito pensato agli atti secondari mutuamente esclusivi di The Witcher 2 o, e non voglio essere troppo superficiale qui, al “Mangiare questa bambina per ottenere poteri magici? S/N” di BioShock 1.
Ma ciò che Ghost Story Games sta preparando per Judas sembra molto più granulare e approfondito, più simile a Baldur’s Gate 3 o ai miei amati vecchi CRPG polverosi per malati. “L’approccio che stiamo adottando con Judas si basa fortemente sul riconoscimento dell’azione del giocatore e sulla risposta all’azione del giocatore”, ha detto Levine. “Anche solo i personaggi che osservano una vasta gamma di azioni del giocatore e commentano. ‘Ehi, hai visto questo e hai fatto quello e poi hai fatto questo e questo è stato interessante perché ha causato quello’ – stiamo facendo questo tipo di cose in questo momento.”
“Ed è solo osservare i giocatori e poi scrivere i tipi di battute che potrebbero reagire a vari tipi di cose. È un lavoro enorme perché bisogna pensare a tutte le cose che un giocatore può fare e poi scrivere risposte in linea con il personaggio per diversi personaggi a quelle azioni in un modo che sembra organico.”
Inizialmente ero molto scettico su Judas: non ho mai amato BioShock e Judas assomiglia molto a BioShock, ma la stima di Ken Levine sta solo aumentando nella mia classifica. La sua valutazione dell’IA nei giochi mi è sembrata acuta e ben ponderata, e il modo in cui descrive la reattività in Judas sembra genuinamente significativo ed entusiasmante. Si è anche mostrato molto comprensivo nel spiegare alcuni degli eventi relativi alla chiusura di Irrational Games a Edge nel suo numero 400 dello scorso anno (ripubblicato per intero da GamesRadar): “La mia intenzione era di andare e dire: ‘Guarda, ho solo bisogno di iniziare una nuova cosa, e Irrational dovrebbe continuare’. Ecco perché non ho mantenuto il nome Irrational. Pensavo che avrebbero continuato. Ma non era la mia azienda: ho venduto l’azienda, quindi lavoravo per Take-Two, e lo studio era loro. La decisione è stata presa a livello aziendale, che non pensavano che avrebbero dovuto continuare con lo studio come una società in attività.”
Sai cosa? Mi sembra una buona idea.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com
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They/Them (ovviamente, geni)