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Guida Completa alla Classe Paladino in Baldur’s Gate 3: porta la rettitudine in Faeurun (Aggiornata a Maggio 2025)

Tempo di lettura: 27 minuti

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Il Faro della Rettitudine: Introduzione al Paladino

Il Paladino in Baldur’s Gate 3 si erge come una figura imponente, un guerriero sacro che fonde mirabilmente prodezza marziale e potere divino. Questa classe offre una notevole versatilità, capace di agire come tank resistente in prima linea, infliggere danni ingenti (specialmente a bersaglio singolo), fungere da carismatico “volto” del gruppo grazie all’elevata Carisma, e fornire supporto e cure cruciali.

Il cuore pulsante del Paladino risiede nel suo Giuramento: un codice sacro che non solo definisce la sua sottoclasse e conferisce poteri unici, ma impone anche restrizioni di ruolo. La rottura di questo Giuramento comporta conseguenze significative, trasformando il Paladino in uno Spergiuro (Oathbreaker), una via oscura con le proprie peculiarità. Questa meccanica crea un forte legame tra le scelte narrative del giocatore e l’evoluzione del personaggio, poiché le azioni e i dialoghi possono influenzare direttamente la fonte del potere del Paladino e la sua stessa sottoclasse.

Tale caratteristica rende il Paladino una delle classi più immersive per chi apprezza che le proprie decisioni abbiano un impatto tangibile sul gameplay, distinguendolo da classi con vincoli di lore meno stringenti. Con l’aggiornamento a Maggio 2025, che include la significativa Patch 8, la classe del Paladino ha visto un’ulteriore espansione della sua diversità.

L’introduzione del Giuramento della Corona ha offerto una nuova interpretazione del Paladino difensore, mentre l’arrivo del Warlock Patto della Lama (Hexblade) ha rivoluzionato le possibilità di multiclasse, elevando ulteriormente l’importanza della Carisma. Sebbene la Forza sia stata tradizionalmente una statistica chiave, l’opzione di utilizzare la Carisma per gli attacchi tramite il Patto della Lama, unita alla sua importanza per incantesimi e aure, posiziona la Carisma come una statistica potenzialmente primaria per molte build ottimizzate. Questa tendenza suggerisce che, post-Patch 8, le build di Paladino focalizzate sulla Carisma (come gli “Hexadin”) potrebbero rappresentare un paradigma dominante per l’efficacia complessiva, potenziando ulteriormente il loro ruolo di leader carismatico del gruppo.

Questa guida si propone di esplorare ogni aspetto della classe Paladino, aggiornata alle ultime patch, per consentire ai giocatori di forgiare un campione di rettitudine (o di ambizione oscura) perfettamente adatto al proprio stile di gioco.

Nice to smite you: Paladin is Baldur's Gate 3's most popular class | PC  Gamer

Fondamenta di un Guerriero Sacro: Meccaniche Fondamentali del Paladino

Comprendere le meccaniche di base del Paladino è essenziale per massimizzarne il potenziale in battaglia e nelle interazioni.

Abilità Primarie:

  • Forza (FOR): Tradizionalmente, è la statistica principale per gli attacchi con armi da mischia e i relativi danni. Influenza anche l’Atletica, la distanza di salto e la capacità di trasporto.
  • Carisma (CAR): È l’abilità da incantatore per i Paladini. Determina la Classe Difficoltà (CD) degli incantesimi, il numero di incantesimi preparati, l’efficacia delle Aure (ad esempio, Aura di Protezione aggiunge il modificatore di CAR ai tiri salvezza), le abilità di Incanalare Giuramento e il successo nei dialoghi. L’Aura di Protezione, in particolare, rappresenta un enorme potenziamento difensivo per l’intero gruppo, rendendo un Paladino con alta Carisma un pilastro difensivo.
  • Costituzione (COS): Cruciale per i Punti Ferita (PF) e i tiri salvezza su Concentrazione per gli incantesimi.
  • Destrezza (DES): Influenza la Classe Armatura (CA) se non si indossa armatura pesante, l’Iniziativa e i tiri salvezza su Destrezza. Generalmente di priorità inferiore per i Paladini in armatura pesante.
  • Saggezza (SAG) & Intelligenza (INT): Tipicamente statistiche di “scarico”, sebbene i tiri salvezza su Saggezza siano importanti.

Caratteristiche Chiave di Classe:

  • Punizione Divina (Divine Smite): L’abilità offensiva distintiva del Paladino. Consumando uno slot incantesimo dopo un attacco in mischia andato a segno, infligge danni Radiosi aggiuntivi (ulteriori contro Demoni/Non Morti). I danni scalano con il livello dello slot incantesimo (fino a un massimo di slot di 4° livello per 5d8, o 6d8 contro Demoni/Non Morti). Può essere impostata come reazione (ad esempio, sui colpi critici). Gli slot incantesimo del Paladino non servono solo per utilità o lancio di incantesimi convenzionali; la loro funzione offensiva primaria è alimentare la Punizione Divina. Questo modella fondamentalmente le scelte di build, specialmente verso il multiclasse per ottenere più slot o slot di livello superiore.
  • Imposizione delle Mani (Lay on Hands): Una riserva di potere curativo (le cariche si ripristinano con un Riposo Lungo). Può essere usata per curare PF o guarire da veleno/malattia. Diverse quantità di cura consumano un numero diverso di cariche.
  • Incanalare Giuramento (Channel Oath): Abilità specifiche della sottoclasse alimentate da cariche di Incanalare Giuramento (si ripristinano con un Riposo Breve).
  • Percezione Divina (Divine Sense): Azione bonus per ottenere Vantaggio ai tiri per colpire contro Celestiali, Demoni e Non Morti per 2 turni.
  • Stile di Combattimento (Livello 2): Le scelte includono Difesa (+1 CA), Duellare (+2 danni con arma a una mano e nessuna arma nell’altra mano), Combattimento con Armi Possenti (ritira i dadi 1 e 2 sui danni con armi a due mani), Protezione (usa la reazione per imporre Svantaggio all’attacco contro un alleato entro 1.5m se si impugna uno scudo). Questa scelta iniziale ha un impatto duraturo sulla selezione dell’equipaggiamento e sul ruolo in combattimento, specialmente per Paladini puri o con multiclasse minimo.
  • Salute Divina (Livello 3): Immunità alle malattie.
  • Attacco Extra (Livello 5): Effettua un attacco con arma aggiuntivo con la tua Azione.
  • Aura di Protezione (Livello 6): Il Paladino e gli alleati vicini ottengono un bonus a tutti i Tiri Salvezza pari al suo modificatore di Carisma (deve essere cosciente). Raggio 3m. Questa aura è un potenziamento difensivo straordinario per l’intero gruppo, spesso sottovalutato ma di impatto immenso.
  • Aura del Coraggio (Livello 10): Il Paladino e gli alleati vicini non possono essere Spaventati (deve essere cosciente). Raggio 3m.
  • Punizione Divina Migliorata (Livello 11): Tutti gli attacchi con arma da mischia infliggono 1d8 danni Radiosi aggiuntivi.

Competenze, Abilità, Background e Razze:

  • Competenze: Tutte le armature (Leggere, Medie, Pesanti), Scudi, Armi Semplici e Marziali.
  • Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma.
  • Abilità Raccomandate: Scegliere 2 tra Atletica, Intuizione, Intimidazione, Medicina, Persuasione, Religione. Atletica (basata su FOR) e Intimidazione/Persuasione (basate su CAR) sono scelte forti.
  • Miglior Background: Soldato (Atletica, Intimidazione) è altamente raccomandato. Artigiano di Gilda (Intuizione, Persuasione) o Forestiero (Atletica, Sopravvivenza) possono anche funzionare.
  • Migliori Razze:
    • Tiefling di Zariel: +1 FOR, +2 CAR. Scurovisione, Resistenza Infernale (Fuoco), trucchetto Taumaturgia, Punizione Ustionante (L3), Punizione Marchiante (L5). Sinergia eccellente.
    • Mezzorco: Attacchi Selvaggi (dado di danno extra sui critici in mischia), competenza in Intimidazione. Ottimo per focus sui danni.
    • Nano d’Oro: +1 PF per livello (Robustezza Nanica). Buono per la tankiness.
    • Githyanki: Conoscenza Astrale (competenza in tutte le abilità di una statistica scelta per riposo lungo), Psionica Githyanki (Salto Potenziato, Passo Velato). Versatile.
    • Elfo Silvano/Mezzelfo Silvano: Piede Lesto (movimento aumentato).

Riepilogo Progressione di Livello del Paladino:

La tabella seguente dettaglia le caratteristiche chiave, la progressione degli slot incantesimo e le scelte a ogni livello da 1 a 12, fornendo una chiara tabella di marcia per la crescita del Paladino.

Livello Bonus Competenza Caratteristiche Ottenute (incl. cariche Imposizione Mani, Incanalare Giuramento) Slot Inc. 1° Slot Inc. 2° Slot Inc. 3° Talento
1 +2 Percezione Divina, Imposizione delle Mani (3), Incanalare Giuramento (1), Scelta Sottoclasse
2 +2 Incantesimi, Punizione Divina, Stile di Combattimento 2
3 +2 Salute Divina, Abilità Sottoclasse (Incanalare Giuramento) 3
4 +2 +1 Imposizione delle Mani (4) 3
5 +3 Attacco Extra 4 2
6 +3 Aura di Protezione 4 2
7 +3 Abilità Sottoclasse (Aura/Caratteristica) 4 3
8 +3 4 3
9 +4 +1 Imposizione delle Mani (5), Incantesimi Sottoclasse (Liv. 3) 4 3 2
10 +4 Aura del Coraggio 4 3 2
11 +4 Punizione Divina Migliorata 4 3 3
12 +4 4 3 3

I Giuramenti Sacri: Sottoclassi del Paladino

Al momento della creazione del personaggio (Livello 1), il Paladino sceglie un Giuramento Sacro, che funge da sua sottoclasse, definendo abilità uniche e dettando un codice di condotta. Violare i principi del proprio Giuramento porta alla sua rottura e alla potenziale trasformazione in uno Spergiuro (Oathbreaker). Questa trasformazione non è meramente una penalità, ma apre la strada a una sottoclasse distinta con poteri oscuri e un gameplay differente. Lo Spergiuro Cavaliere appare nell’accampamento, offrendo la possibilità di abbracciare questo nuovo sentiero o di pagare un tributo (inizialmente 1000 monete d’oro, ma il costo può aumentare) per ripristinare il Giuramento originale.

La tabella seguente offre una rapida comparazione dei Giuramenti disponibili:

Nome Giuramento Riassunto Principio Base Abilità Incanalare Chiave 1 (Liv 1/3) Abilità Incanalare Chiave 2 (Liv 3) Aura Distintiva (Liv 7) / Caratteristica Ruolo/Stile Primario
Giuramento degli Antichi Proteggere la luce, la vita e la bellezza della natura. Splendore Curativo (Guarigione AoE Bonus Action) Ira della Natura (Immobilizza), Scacciare gli Infedeli (Spaventa Fey/Demoni) Aura di Tutela (Resistenza danni da incantesimi) Supporto, Guarigione AoE, Mitigazione Danni Magici.
Giuramento di Devozione Agire con onore, virtù, proteggere i deboli, essere onesti e coraggiosi. Rimprovero Sacro (Aura vendicativa su alleato) Arma Consacrata (Bonus attacco CAR), Scacciare gli Empi (Spaventa Fey/Demoni) Aura di Devozione (Immunità Charme) Difensore classico, Protezione del gruppo, Anti-Demoni/Non Morti.
Giuramento di Vendetta Punire i malvagi con ogni mezzo, combattere il Male Superiore. Potenza dell’Inquisitore (Danni Radiosi aggiuntivi CAR, Stordisce; Bonus Action) Abiura Nemico (Spaventa), Voto di Ostilità (Vantaggio attacco; Bonus Action) Vendicatore Implacabile (Movimento post Attacco Opportunità) Danni elevati a bersaglio singolo, Mobilità, Cacciatore di malvagi.
Spergiuro Abbracciare l’oscurità dopo aver rotto un Giuramento, spesso per potere o ambizione. Sofferenza Rancorosa (Danno Necrotico DoT, Vantaggio attacco) Controllare Non Morti, Aspetto Terrificante (Spaventa AoE) Aura d’Odio (Bonus danni mischia CAR a sé e alleati Demoni/Non Morti) Danni Necrotici, Controllo Non Morti, Debuff.
Giuramento della Corona (Patch 8) Sostenere la civiltà, la legge, la lealtà e la responsabilità. Chiarezza Virtuosa (Bonus attacco competenza; Bonus Action) Sfida del Campione (Provocazione AoE; Bonus Action), Invertire la Marea (Guarigione AoE) Devozione Divina (Reazione per prendere danni al posto di un alleato) Tank definitivo, Protettore del gruppo, Controllo del campo di battaglia.

Giuramento degli Antichi:

I Paladini che seguono questo Giuramento sono profondamente legati alla luce del mondo naturale, impegnandosi a preservare la vita e la bellezza della natura.

  • Principi: Accendere la Luce (atti di misericordia, gentilezza, perdono), Proteggere la Luce (difendere il bene, la bellezza, l’amore, le risa, la vita), Preservare la Propria Luce (gioire della cultura, delle piccole gioie, evitare la disperazione).
  • Ruolo: Implica la protezione della natura, degli animali e degli innocenti. Si devono evitare crudeltà, distruzioni inutili e azioni che turbano l’ordine naturale (come alcune forme di non morte).
  • Incanalare Giuramento Unico:
    • Livello 1: Splendore Curativo (Azione Bonus): Cura ad area per sé e gli alleati vicini, con un secondo impulso curativo all’inizio del turno successivo del Paladino. L’essere un’Azione Bonus permette di curare e attaccare nello stesso turno, offrendo grande flessibilità.
    • Livello 3: Ira della Natura (Azione): Immobilizza un nemico.
    • Livello 3: Scacciare gli Infedeli (Azione): Spaventa e costringe alla fuga Fey e Demoni vicini.
  • Incantesimi del Giuramento (Sempre Preparati): Livello 3: Parlare con gli Animali, Intralciare. Livello 5: Passo Velato, Raggio Lunare. Livello 9: Protezione dall’Energia, Crescita Vegetale.
  • Caratteristica di Sottoclasse: Livello 7: Aura di Tutela. Il Paladino e gli alleati vicini subiscono la metà dei danni dagli incantesimi.
  • Punti di Forza: Eccellente supporto, guarigione ad area, significativa mitigazione dei danni da incantesimi per il gruppo, buona mobilità grazie a Passo Velato.
  • Punti Deboli: Il Giuramento può essere relativamente facile da rompere se non si presta attenzione (ad esempio, danneggiando la natura, scelte specifiche in alcune missioni). La produzione di danni potrebbe essere meno focalizzata rispetto al Giuramento di Vendetta.
  • Punti Comuni di Rottura del Giuramento: Attaccare animali/spiriti della natura non ostili, schierarsi contro la natura, azioni specifiche in missioni che coinvolgono Kagha, Zia Ethel, Nere, o i Druidi Oscuri. Resuscitare il marito di Mayrina è un altro esempio.

Giuramento di Devozione:

Incarna l’ideale del cavaliere dall’armatura scintillante, che agisce con onore e virtù per proteggere i deboli e perseguire il bene superiore.

  • Principi: Onestà (non mentire o ingannare), Coraggio (agire, ma con cautela), Compassione (aiutare gli altri, proteggere i deboli, mostrare misericordia temperata da saggezza), Onore (trattare gli altri con equità, essere un esempio), Dovere (responsabilità, obbedire a leggi giuste, proteggere chi è affidato alle proprie cure).
  • Ruolo: Il “cavaliere in armatura scintillante”. Sostenere la giustizia, proteggere gli innocenti, essere veritieri. Evitare inganni, crudeltà inutili e l’abbandono di chi è in difficoltà.
  • Incanalare Giuramento Unico:
    • Livello 1: Rimprovero Sacro (Azione): Conferisce a un alleato un’aura vendicativa che infligge danni Radiosi agli attaccanti in mischia.
    • Livello 3: Arma Consacrata (Azione): Aggiunge il modificatore di Carisma ai tiri per colpire con l’arma del Paladino.
    • Livello 3: Scacciare gli Empi (Azione): Spaventa e costringe alla fuga Fey e Demoni.
  • Incantesimi del Giuramento (Sempre Preparati): Livello 3: Protezione dal Bene e dal Male, Santuario. Livello 5: Ristorare Inferiore, Silenzio. Livello 9: Faro di Speranza, Rimuovi Maledizione.
  • Caratteristica di Sottoclasse: Livello 7: Aura di Devozione. Il Paladino e gli alleati vicini non possono essere Affascinati.
  • Punti di Forza: Forti buff difensivi, efficace contro demoni/non morti, protezione affidabile per il gruppo (Santuario, Protezione dal Bene e dal Male), immunità all’Affascinamento. Considerato un buon Giuramento iniziale.
  • Punti Deboli: I Principi possono essere rigidi, in particolare riguardo all’onestà. La produzione di danni potrebbe essere inferiore a quella del Giuramento di Vendetta.
  • Punti Comuni di Rottura del Giuramento: Mentire nei dialoghi (anche per un fine “buono”, sebbene alcune persuasive non-menzogne siano accettabili), attaccare innocenti, tradire la fiducia, non aiutare chi è in grave difficoltà.

Giuramento di Vendetta:

Un Paladino più pragmatico e moralmente ambiguo, focalizzato sulla distruzione del male con ogni mezzo necessario.

  • Principi: Combattere il Male Superiore (dare priorità alle minacce più significative), Nessuna Pietà per i Malvagi (punire i malfattori senza tregua).
  • Ruolo: Un Paladino che può essere spietato nella sua caccia al male. Spesso considerato più flessibile nel mantenimento del Giuramento.
  • Incanalare Giuramento Unico:
    • Livello 1: Potenza dell’Inquisitore (Azione Bonus): Aggiunge il modificatore di Carisma come danni Radiosi agli attacchi propri o di un alleato, può Stordire. Essendo un’Azione Bonus, permette una maggiore fluidità in combattimento.
    • Livello 3: Abiura Nemico (Azione): Spaventa un nemico, specialmente demoni/non morti.
    • Livello 3: Voto di Ostilità (Azione Bonus): Ottiene Vantaggio ai tiri per colpire contro un bersaglio per 10 turni. Il Voto di Ostilità è un enorme potenziamento offensivo.
  • Incantesimi del Giuramento (Sempre Preparati): Livello 3: Anatema, Marchio del Cacciatore. Livello 5: Blocca Persone, Passo Velato. Livello 9: Rapidità, Protezione dall’Energia.
  • Caratteristica di Sottoclasse: Livello 7: Vendicatore Implacabile. Ottiene 4.5m di movimento dopo aver colpito con un Attacco di Opportunità.
  • Punti di Forza: Il più alto potenziale di danno a bersaglio singolo grazie a Voto di Ostilità e incantesimi offensivi (Marchio del Cacciatore, Rapidità). Buona mobilità (Passo Velato). Spesso considerato più permissivo nel mantenimento del Giuramento.
  • Punti Deboli: Meno buff difensivi/di supporto diretti per il gruppo rispetto agli Antichi/Devozione.
  • Punti Comuni di Rottura del Giuramento: Risparmiare individui “malvagi” che il gioco considera meritevoli di punizione, stringere accordi con chiari antagonisti, tradire alleati a favore del male, non intervenire contro atti malvagi. Liberare Sazza è un esempio comune all’inizio del gioco.

Spergiuro (Oathbreaker):

Questa via si apre a qualsiasi Paladino che tradisca i principi del proprio Giuramento.

  • Come Diventarlo: Rompere un qualsiasi principio del Giuramento scelto. Lo Spergiuro Cavaliere appare all’accampamento; parlargli per abbracciare questo sentiero. Uno dei modi più rapidi è uccidere i Tiefling che sorvegliano Lae’zel. Questa non è solo una penalità, ma una vera e propria opzione di build, che offre un set di abilità unico.
  • Ruolo: Un Paladino che ha rinnegato i suoi voti originali, spesso per potere o a causa di un fallimento morale. Abbraccia poteri più oscuri e la negromanzia.
  • Abilità Uniche (sostituiscono il precedente Incanalare Giuramento):
    • Livello 1: Sofferenza Rancorosa (Azione): Infligge 1d4 + CAR danni Necrotici per turno al bersaglio e conferisce Vantaggio ai tiri per colpire contro di esso.
    • Livello 3: Controllare Non Morti (Azione): Prende il controllo di una creatura non morta di livello inferiore al proprio.
    • Livello 3: Aspetto Terrificante (Azione): Spaventa ad area i nemici vicini.
  • Incantesimi dello Spergiuro (Sempre Preparati): Livello 3: Rimprovero Infernale, Infliggi Ferite. Livello 5: Corona di Follia, Oscurità. Livello 9: Animare Morti, Scagliare Maledizione.
  • Caratteristica di Sottoclasse: Livello 7: Aura d’Odio. Il Paladino e i demoni/non morti alleati vicini aggiungono il modificatore di Carisma del Paladino ai danni delle armi da mischia.
  • Punti di Forza: Opzioni uniche di danno Necrotico, controllo dei non morti, effetti di paura. Aura d’Odio è un potente buff ai danni per il Paladino e specifiche evocazioni.
  • Punti Deboli: Perde i benefici del Giuramento originale. Aura d’Odio può potenziare anche i nemici demoni/non morti se non si presta attenzione. Alcuni giocatori potrebbero non apprezzare la tematica “malvagia”.
  • Recuperare il Giuramento: Parlare con lo Spergiuro Cavaliere e pagare una tariffa (inizia a 1000 mo; altre fonti menzionano 2000 mo, potrebbe essere progressivo o modificato).

Giuramento della Corona (Aggiornamento Patch 8):

Introdotto con la Patch 8, questo Giuramento si concentra sulla difesa della civiltà e dell’ordine costituito.

  • Principi: Legge (sostenere la civiltà e l’ordine), Lealtà (la parola è un vincolo), Responsabilità (affrontare le conseguenze delle proprie azioni, adempiere ai doveri).
  • Ruolo: Dedito agli ideali della civiltà, al servizio delle leggi, alla conservazione dell’ordine. Un servitore dell’autorità. Questo Giuramento si configura come la scelta definitiva per un ruolo di “tank” o protettore.
  • Incanalare Giuramento Unico:
    • Livello 1: Chiarezza Virtuosa (Azione Bonus): Il bersaglio (sé stesso o un alleato) aggiunge il proprio bonus di competenza ai suoi tiri per colpire.
    • Livello 3: Sfida del Campione (Azione Bonus): Costringe i nemici in un’area a concentrare gli attacchi sul Paladino; gli attacchi contro altri bersagli subiscono Svantaggio.
    • Livello 3: Invertire la Marea (Azione): Cura ad area le creature non nemiche vicine. La combinazione di queste abilità rende il Paladino della Corona un eccellente controllore del campo di battaglia.
  • Incantesimi del Giuramento (Sempre Preparati): Livello 3: Comando, Duello Obbligato. Livello 5: Legame Protettivo, Arma Spirituale. Livello 9: Guardiani Spirituali, Manto del Crociato.
  • Caratteristica di Sottoclasse: Livello 7: Devozione Divina (Reazione): Quando un alleato entro 1.5m subisce danni, il Paladino può usare la sua reazione per sostituire la propria salute con quella dell’alleato, curandolo per 2x il livello del Paladino PF al costo di subire 2x il livello del Paladino danni Radiosi.
  • Punti di Forza: Eccellente tanking e protezione del gruppo (Sfida del Campione, Legame Protettivo, Devozione Divina). Buon controllo/danno ad area (Guardiani Spirituali). Potenzia la precisione degli alleati.
  • Punti Deboli: Devozione Divina può essere rischiosa per i PF del Paladino se usata eccessivamente. Il Giuramento può essere infranto da atti illegali o promesse non mantenute.
  • Punti Comuni di Rottura del Giuramento: Sottrarsi all’arresto, non mantenere le promesse, tradire autorità o committenti di missioni a cui si è promesso aiuto (es. Sovrano Spaw, Minthara se alleati, Florrick), specifici atti illegali come rubare l’Uovo Githyanki invece di persuadere.

L’efficienza con cui un Paladino può utilizzare le sue risorse uniche, come le cariche di Incanalare Giuramento che si ricaricano con un riposo breve, insieme al costo in azioni (Azione o Azione Bonus) delle abilità specifiche del Giuramento, introduce un livello tattico. I Giuramenti con potenti opzioni di Azione Bonus (come lo Splendore Curativo degli Antichi, la Potenza dell’Inquisitore o il Voto di Ostilità della Vendetta, o la Chiarezza Virtuosa e la Sfida del Campione della Corona) offrono maggiore flessibilità, permettendo al Paladino di attaccare e utilizzare queste capacità nello stesso turno. Questo può influenzare la percezione della “forza” di un Giuramento in diverse fasi del gioco o per differenti ruoli in combattimento.

Best Paladin Builds for Baldur's Gate 3

Potenza Divina: Incantesimi del Paladino

Il Paladino è un incantatore parziale (“half-caster”), il che significa che la sua progressione di slot incantesimo è più lenta rispetto agli incantatori puri, ma compensa con una selezione di incantesimi mirati e la capacità di infonderli nei suoi colpi marziali. Prepara un numero di incantesimi pari al suo modificatore di Carisma + il suo livello da Paladino, e la Carisma è la sua abilità da incantatore. Gli Incantesimi del Giuramento sono sempre preparati e non contano per questo limite.

La risorsa principale del Paladino, gli slot incantesimo, si trova costantemente al centro di un dilemma tattico: utilizzarli per la devastante Punizione Divina (danno puro) o per lanciare incantesimi di utilità, potenziamento o controllo, che spesso richiedono Concentrazione e un’azione. Questa scelta definisce il ruolo del Paladino turno per turno.

Incantesimi di Punizione (Smite Spells):

Oltre alla Punizione Divina generica, i Paladini hanno accesso a una serie di incantesimi di “Punizione” che consumano uno slot incantesimo e un’azione (o azione bonus, a seconda dell’incantesimo), e spesso richiedono Concentrazione. Questi infliggono danni aggiuntivi e applicano effetti secondari. È importante notare che lo slot incantesimo per queste punizioni specifiche viene consumato solo se l’attacco va a segno.

  • Punizione Ustionante (Searing Smite) (Liv. 1): Danni da Fuoco aggiuntivi e bersaglio Bruciato (danni da fuoco continui).
  • Punizione Tonante (Thunderous Smite) (Liv. 1): Danni da Tuono aggiuntivi e può Spingere via il bersaglio.
  • Punizione Collerica (Wrathful Smite) (Liv. 1): Danni Psichici aggiuntivi e può Spaventare il bersaglio.
  • Punizione Marchiante (Branding Smite) (Liv. 2): Danni Radiosi aggiuntivi e il bersaglio emette luce, non potendo diventare Invisibile.
  • Punizione Accecante (Blinding Smite) (Liv. 3): Danni Radiosi aggiuntivi e può Accecare il bersaglio.
  • Punizione Vacillante (Staggering Smite) (Liv. 4, accessibile tramite multiclasse o livelli Paladino oltre il 12°): Danni Psichici aggiuntivi e può far Vacillare il bersaglio.
  • Punizione Esiliante (Banishing Smite) (Liv. 5, come sopra): Danni da Forza aggiuntivi e può Bandire il bersaglio se i suoi PF scendono sotto una certa soglia.

Incantesimi Chiave di Utilità e Supporto:

Livello 1:

  • Benedizione (Bless): Potenzia il tiro per colpire e i tiri salvezza di fino a tre creature. Richiede Concentrazione.
  • Comando (Command): Obbliga un bersaglio a eseguire un comando di una parola (Fuggire, Cadere, Avvicinarsi, etc.). Non richiede Concentrazione.
  • Duello Obbligato (Compelled Duel): Costringe un nemico ad attaccare solo il Paladino. Richiede Concentrazione.
  • Cura Ferite (Cure Wounds): Guarigione a bersaglio singolo.
  • Favore Divino (Divine Favor): Aggiunge 1d4 danni Radiosi agli attacchi con arma. Richiede Concentrazione.
  • Eroismo (Heroism): Il bersaglio diventa immune allo Spavento e ottiene PF temporanei. Richiede Concentrazione.
  • Protezione dal Bene e dal Male (Protection from Evil and Good): Difende un alleato da Aberrazioni, Celestiali, Elementali, Fey, Demoni e Non Morti. Richiede Concentrazione.
  • Scudo della Fede (Shield of Faith): Fornisce +2 CA a un bersaglio. Richiede Concentrazione.

Livello 2:

  • Aiuto (Aid): Aumenta i PF massimi di fino a tre creature. Dura fino al Riposo Lungo e non richiede Concentrazione.
  • Ristorare Inferiore (Lesser Restoration): Cura malattie, veleno, paralisi o cecità.
  • Arma Magica (Magic Weapon): L’arma toccata diventa magica, +1 al tiro per colpire e ai danni. Richiede Concentrazione.
  • Protezione dal Veleno (Protection from Poison): Conferisce Resistenza ai danni da Veleno e Vantaggio ai TS contro l’Avvelenamento. Richiede Concentrazione.

Livello 3:

  • Manto del Crociato (Crusader’s Mantle): Aura che conferisce danni Radiosi aggiuntivi agli attacchi degli alleati vicini (e del Paladino). Richiede Concentrazione.
  • Rimuovi Maledizione (Remove Curse): Rimuove tutte le maledizioni da una creatura o oggetto.
  • Rianimare Morti (Revivify): Riporta in vita una creatura morta di recente.
  • Custode della Vitalità (Warden of Vitality): Permette di usare un’Azione Bonus per curare sé stessi o un alleato per diversi turni. Richiede Concentrazione.

Molti degli incantesimi più potenti del Paladino richiedono Concentrazione. Essendo un combattente da mischia, il Paladino è spesso esposto al rischio di subire danni e perdere la Concentrazione su un incantesimo attivo, fallendo un tiro salvezza su Costituzione. Questo rende la statistica di Costituzione e talenti come Incantatore da Guerra (War Caster) o equipaggiamenti che aiutano a mantenere la Concentrazione particolarmente preziosi per i Paladini che si affidano a questi incantesimi per la loro efficacia. La scelta degli incantesimi influenza direttamente altre decisioni di build.

Baldur's Gate 3: Paladin Subclasses - All Oaths & How To Break Them

Forgiare il Vostro Campione: Ottimizzazione del Personaggio

La creazione e l’avanzamento di un Paladino efficace richiedono scelte oculate riguardo alle statistiche e ai talenti.

Distribuzioni Ottimali dei Punteggi di Caratteristica:

  • Paladino FOR Standard: FOR 16-17, DES 10, COS 14-16, INT 8, SAG 10, CAR 14-16. Priorità a FOR per i danni, CAR per aure/incantesimi, COS per PF.
  • Paladino Focalizzato su CAR (Multiclasse Hexblade): FOR 8 (o minimo per armatura), DES 14-16 (per CA/iniziativa se non in armatura pesante, o inferiore con armatura pesante), COS 14-16, INT 8, SAG 10, CAR 17 (puntando a 20+ con talenti/oggetti). L’opzione Hexblade snellisce la dipendenza statistica del Paladino, rendendolo più efficiente nell’allocazione dei punti e potenzialmente più potente grazie a un accesso anticipato a talenti di combattimento impattanti.
  • Paladino Giuramento della Corona Tank: COS 17, CAR 16, FOR 14 (o “dumpare” FOR se si usano attacchi basati su CAR/Elisir).

È importante raggiungere soglie chiave per le statistiche (ad esempio, 20 CAR per il massimo bonus dell’aura).

Talenti di Alto Livello per Paladini:

I talenti disponibili ai livelli 4, 8 e 12 (per una classe pura) rappresentano scelte cruciali che possono definire l’orientamento del Paladino verso l’offesa, la difesa o l’utilità.

  • Maestro d’Armi Possenti (Great Weapon Master – GWM): Per build con armi a due mani. Attacco con azione bonus su critico/uccisione, opzione attivabile -5 al tiro per colpire/+10 ai danni. Alto rischio/ricompensa, si abbina bene a modi per ottenere Vantaggio (es. Voto di Ostilità).
  • Sentinella (Sentinel): Attacco di reazione se un nemico colpisce un alleato in mischia, la velocità del bersaglio diventa 0. Vantaggio agli Attacchi di Opportunità. Eccellente per tanking/controllo.
  • Allerta (Alert): +5 Iniziativa, non può essere Sorpreso. Cruciale per agire presto e controllare il campo di battaglia.
  • Attaccante Selvaggio (Savage Attacker): Ritira tutti i dadi di danno dell’arma e prendi il risultato più alto. Aumenta significativamente i danni, specialmente con Punizioni Divine e critici.
  • Maestro delle Armi con Asta (Polearm Master – PAM): Attacco con azione bonus con il calcio dell’arma ad asta, attacco di opportunità quando i nemici entrano nel raggio d’azione. Sinergizza con Sentinella e GWM.
  • Maestro delle Armature Pesanti (Heavy Armour Master): +1 FOR (max 20), riduce i danni non magici subiti di 3 indossando armatura pesante. Buono per la tankiness a inizio/metà gioco.
  • Maestro degli Scudi (Shield Master): +2 ai TS su DES con scudo. Reazione per ridurre/negare i danni da incantesimi con TS su DES.
  • Robusto (Tough): +2 PF per livello. Buono per la sopravvivenza generale, specialmente per i tank.
  • Incantatore da Guerra (War Caster): Vantaggio ai TS su COS per mantenere la concentrazione. Può lanciare Stretta Folgorante come reazione. Molto prezioso per Paladini focalizzati sugli incantesimi o che usano buff chiave a concentrazione.
  • Incremento di Caratteristica (Ability Improvement): +2 a una statistica o +1 a due. Essenziale per massimizzare statistiche chiave come FOR o CAR.
  • Resistente (Durable): +1 COS, recupera tutti i PF con un riposo breve. Buono per tanking prolungato.
  • Attore (Actor) (per build CAR): +1 CAR, maestria in Inganno e Intrattenimento.

La scelta dei talenti deve essere strategica e allineata alla build desiderata: un Paladino della Vendetta potrebbe dare priorità a GWM/Attaccante Selvaggio, mentre un tank del Giuramento della Corona potrebbe preferire Sentinella/Maestro delle Armature Pesanti/Allerta. L’avvento del Warlock Hexblade, che permette di usare la Carisma per gli attacchi, modifica ulteriormente le priorità, rendendo gli Incrementi di Caratteristica in Forza meno critici e aprendo slot per altri potenti talenti più precocemente.

Armamenti della Virtù: Miglior Equipaggiamento (Aggiornamento Maggio 2025)

La scelta dell’equipaggiamento è fondamentale per esaltare le capacità del Paladino. Questa sezione elenca gli oggetti di alto livello, aggiornati a Maggio 2025, tenendo conto dei contenuti fino alla Patch 8. La disponibilità di oggetti potenti che impostano le statistiche (come i Guanti della Forza del Gigante delle Colline o l’Amuleto della Salute Superiore) rivoluziona la flessibilità della build, permettendo di “scaricare” una statistica alla creazione del personaggio per massimizzarne altre o per prendere talenti cruciali prima.

Migliori Armi:

  • Spadoni (Greatswords): Ammazzagiganti di Balduran (Atto 3, danni base eccellenti, modificatore di FOR applicato due volte, Vantaggio contro bersagli grandi).
  • Spade Lunghe/Stocchi (per Duellare/Hexblade): Prerogativa del Duellante (Atto 3, miglior Stocco, critici più facili, attacco/reazione extra se non si usa arma secondaria). Phalar Aluve (Atto 1, versatile, utile buff/debuff AoE). Stocco Infernale (Atto 2, scala su CAR, evoca Cambion).
  • Armi ad Asta (Polearms): Nyrulna (Atto 3, Picca versatile, danni da Tuono, ritorna se lanciata, esplosione AoE, bonus movimento). Alabarda della Vigilanza (buona portata, sinergia con Sentinella).
  • Mazze/Martelli da Guerra (spesso con Scudi): Sangue di Lathander (Atto 1/2, potenti danni Radiosi, cecità AoE, cura il gruppo se chi la impugna va a terra).
  • Menzione Speciale: Markoheshkir (Atto 3, miglior Bastone, Batteria Arcana per incantesimo gratuito, Favore di Kereska). Sebbene non tipica, la sua potenza può essere sfruttata in build multiclasse molto orientate al lancio di incantesimi.

Migliori Armature (Focus su Armature Pesanti):

  • Armatura della Persistenza (Atto 3, CA 20, Resistenza e Guardia di Lama permanenti).
  • Armatura Infernale (Helldusk Armour) (Atto 3, CA 21, competenza conferita, Resistenza al Fuoco, brucia gli attaccanti, volare). Spesso data a personaggi senza competenza in armature pesanti, ma è un’opzione.
  • Armatura Adamantina a Scaglie (Adamantine Splint Armour) (Atto 1, Forgia Adamantina, CA 17, immunità ai critici, Vacillare sugli attaccanti). Eccellente a inizio/metà gioco.
  • Corazza della Guardia Nera (Blackguard’s Plate) (riduce tutti i danni subiti di 1, vantaggio ai TS su Saggezza).
  • Armatura Completa +2 (Plate Armour +2) (CA 20, generica ma efficace).
  • Armatura Luminosa (Luminous Armour): Sinergizza bene con equipaggiamento che applica Globo Radioso, specialmente per Paladini del Giuramento della Corona con Guardiani Spirituali.

Migliori Scudi:

  • Fortezza Semovente di Viconia (Viconia’s Walking Fortress) (Atto 3, Leggendario, +3 CA, Rimprovero dei Potenti, Vantaggio ai TS contro incantesimi, tiri per colpire magici contro chi lo usa hanno Svantaggio, Legame Protettivo, Corazza Riflettente).
  • Scudo di Ketheric (Ketheric’s Shield) (Atto 2, Urto con Scudo, Vantaggio ai TS su DES, +1 Attacco/CD Incantesimi).
  • Scudo Adamantino (Adamantine Shield) (Atto 1, Forgia Adamantina, Urto con Scudo, gli attaccanti non possono mettere a segno critici).
  • Scudo della Devozione (Shield of Devotion) (Atto 2, Urto con Scudo, lancia Aiuto (solo su sé stesso)).

Migliori Elmi:

  • Elmo di Balduran (Helm of Balduran) (Atto 3, +1 CA/TS, cura 2 PF/turno, immunità a Stordimento, immunità ai critici).
  • Diritto di Nascita (Birthright) (Atto 3, +2 CAR fino a 22). Eccellente per build focalizzate su CAR.
  • Diadema della Sinergia Arcana (Diadem of Arcane Synergy) (Atto 1, Crèche Y’llek, ottiene Sinergia Arcana (aggiunge modificatore da incantatore ai danni dell’arma) quando infligge una Condizione). Potente e facile da attivare.
  • Elmo Infernale (Helldusk Helmet) (Atto 3, immunità ai critici, +2 TS contro incantesimi, Vista Infernale).
  • Elmo dell’Acutezza Arcana (Helmet of Arcane Acuity) (Accumula cariche di Acutezza Arcana per CD incantesimi/attacco più alti).

Migliori Guanti:

  • Guanti della Forza del Gigante delle Colline (Gauntlets of Hill Giant Strength) (Atto 3, imposta FOR a 23). Permette di “scaricare” FOR per altre statistiche.
  • Guanti della Destrezza (Gloves of Dexterity) (Atto 1, Crèche Y’llek, imposta DES a 18, +1 Attacco). Buoni per iniziativa/CA se non si “scarica” DES.
  • Orgoglio degli Hellrider (Hellrider’s Pride) (Atto 1, Zevlor/Indaga su Kagha, quando si cura, il bersaglio ottiene Guardia di Lama). Buono per Paladini di supporto.
  • Guanti dell’Eroismo (Gloves of Heroism) (Atto 1, Casello, ottiene Eroismo con Incanalare Giuramento).
  • Guanti dei Cieli Belligeranti (Gloves of Belligerent Skies) (Atto 1, Crèche, infligge Riverbero con danni da Tuono/Fulmine/Radiosi). Sinergizzano con la tendenza dei Paladini a infliggere danni Radiosi, trasformandoli in debuffer efficaci.

Migliori Stivali:

  • Stivali Infernali (Helldusk Boots) (Atto 3, ignora terreno difficile, non può essere spostato forzatamente, reazione per superare TS fallito). Di altissimo livello.
  • Calzari Disintegranti del Viandante Notturno (Disintegrating Night Walkers) (Atto 1, Nere, Passo Velato, immune a Ragnatela, Intralcio, Grasso, Ghiaccio). Eccellente mobilità e utilità.
  • Stivali della Persistenza (Boots of Persistence) (Atto 3, Dammon, Libertà di Movimento, Passo Lungo, +1 TS su DES).
  • Stivali dell’Incedere (Boots of Striding) (Minthara, immunità a prono/riduzione movimento mentre si è in concentrazione).

Migliori Amuleti:

  • Amuleto della Salute Superiore (Amulet of Greater Health) (Atto 3, Casa della Speranza, imposta COS a 23, Vantaggio ai TS su COS). Incredibile per tankiness e concentrazione.
  • Amuleto della Sembianza Fatata (Fey Semblance Amulet) (Atto 3, Vendica i Sopravvissuti alla Megera, Vantaggio ai TS su INT, SAG, CAR). Forte opzione difensiva.
  • Amuleto del Devoto (Amulet of the Devout) (Atto 2/3, +2 alla CD degli incantesimi, concede una carica aggiuntiva di Incanalare Divinità/Giuramento).
  • Amuleto del Fulcro Magico (Spellcrux Amulet) (Atto 2, Guardiana nella Prigione di Moonrise, ripristina uno slot incantesimo di qualsiasi livello una volta per riposo lungo).

Migliori Anelli:

  • Tesoro dell’Assassino (Killer’s Sweetheart) (Atto 2, Prova Identica, Guglia di Shar, critico garantito una volta per riposo lungo). Fantastico per nova di Punizioni Divine.
  • Anello RischiOso (Risky Ring) (Atto 2, Araj Oblodra, Vantaggio agli attacchi, Svantaggio ai TS). Alto rischio/ricompensa, le aure del Paladino possono mitigare lo svantaggio.
  • Anello della Rigenerazione (Ring of Regeneration) (Atto 3, Emporio Magico, cura 1d4 PF per turno in combattimento). Guarigione sostenuta.
  • Anello della Protezione (Ring of Protection) (Atto 1, ricompensa da Mol, +1 CA, +1 TS). Solido anello difensivo iniziale.
  • Anello dello Strano Condotto (Strange Conduit Ring) (Atto 1, Forgia Adamantina, infligge 1d4 danni Psichici con attacchi d’arma mentre si è in concentrazione). Buono per build a concentrazione come Vendetta (Marchio del Cacciatore).
  • La Promessa Sussurrante (The Whispering Promise) (Atto 1, Volo/Grat, curare conferisce al bersaglio +1d4 attacco/TS per 2 turni). Sinergizza con Imposizione delle Mani/Splendore Curativo.
  • Fascia del Malandrino Mistico (Band of the Mystic Scoundrel) (Lancia incantesimo illusione/ammaliamento come azione bonus dopo aver colpito con arma).
  • Anello della Corruscazione (Coruscation Ring) / Anello del Bagliore Crudele (Callous Glow Ring) (Sinergia con Globo Radioso).

La disponibilità di questi oggetti è spesso legata ad Atti specifici, creando naturali picchi di potenza e potendo influenzare le scelte di build o i respec man mano che nuovo equipaggiamento diventa accessibile.

Paladin of Selune at Baldur's Gate 3 Nexus - Mods and community

Esemplari di Potenza: Migliori Build per Paladino (Maggio 2025)

Con l’avvento della Patch 8, che ha introdotto il Giuramento della Corona e il Warlock Patto della Lama (Hexblade), le opzioni per costruire un Paladino potente e versatile si sono ulteriormente ampliate. Le build seguenti rappresentano alcune delle configurazioni più efficaci e popolari, aggiornate a Maggio 2025. Una strategia comune è il “dip” di 2 livelli in Paladino per ottenere Punizione Divina, per poi proseguire con una classe da incantatore puro basata su Carisma come Bardo o Stregone, massimizzando gli slot incantesimo per le Punizioni. Un altro approccio consiste nel portare il Paladino a livello 6 o 7 per le potenti Aure, prima di multiclassare.

La tabella seguente riassume le build consigliate:

Nome Build Giuramento Paladino Multiclasse (Livelli e Classe) Statistiche Chiave Prioritarie Ruolo Primario Esempio Talento Chiave
Egida Inflessibile Devozione o Corona Paladino Puro 12 CAR > COS > FOR (o CON > CAR > FOR per Corona tank) Tank/Supporto, Controllo Sentinella / Allerta
Hexadin Vincolato dall’Ombra Vendetta (o Spergiuro) Paladino 7 / Warlock (Hexblade) 5 o Paladino 11 / Warlock (Hexblade) 1 CAR > COS > DES (FOR scaricabile) Danni a bersaglio singolo (SAD su CAR) Attaccante Selvaggio / GWM
Sorcadin della Punizione Suprema Spergiuro o Vendetta Paladino 2 / Stregone 10 o Paladino 6-7 / Stregone 6-5 CAR > COS > FOR/DES Danni Nova, Controllo Incantatore da Guerra
Sentinella Maledetta della Corona Corona Paladino 11 / Warlock (Hexblade) 1 o Paladino 7-9 / Warlock (Hexblade) 3-5 CAR > COS > DES (FOR scaricabile) Tank Protettore Definitivo (SAD su CAR) Allerta / Sentinella
Fioritura dell’Antico Bardo Antichi Paladino 2 / Bardo (Spade) 10 o Paladino 7 / Bardo (Spade) 5 CAR > DES > COS Supporto Versatile, Controllo, Punizioni multiple Attaccante Selvaggio

Build 1: L’Egida Inflessibile (Giuramento di Devozione o Corona – Tank/Supporto Puro)

  • Strategia: Massima sopravvivenza, protezione del gruppo e controllo. Sfrutta aure difensive, cure e abilità come Santuario/Duello Obbligato (Devozione) o Sfida del Campione/Devozione Divina/Guardiani Spirituali (Corona). Il Giuramento della Corona è probabilmente superiore per il tanking puro post-Patch 8 grazie alle sue meccaniche di provocazione e mitigazione diretta dei danni.
  • Scelta del Giuramento: Devozione per il classico “cavaliere” e immunità all’Affascinamento; Corona per provocare i nemici in modo superiore e deviare/mitigare i danni.
  • Priorità Statistiche: CAR > COS > FOR (se non si usano attacchi basati su CAR). Per una tankiness estrema con Corona: COS > CAR > FOR.
  • Talenti Chiave: Maestro delle Armature Pesanti, Maestro degli Scudi, Allerta, Sentinella, Robusto, Resistente.
  • Equipaggiamento Essenziale: Armatura Adamantina a Scaglie/Scudo Adamantino (Atto 1), Armatura della Persistenza / Armatura Infernale, Fortezza Semovente di Viconia / Scudo di Ketheric, Elmo di Balduran, Amuleto della Salute Superiore, Anello della Protezione, Stivali della Persistenza / Stivali Infernali. Per Corona con Guardiani Spirituali, equipaggiamento Armatura Luminosa + oggetti per Globo Radioso.
  • Note di Livellamento: Paladino puro 1-12. Priorità a CAR per le aure. Nano d’Oro raccomandato per Corona.

Build 2: L’Hexadin Vincolato dall’Ombra (Giuramento di Vendetta / Warlock Patto della Lama – Danni SAD su CAR)

  • Strategia: Massimizzare i danni a bersaglio singolo usando Carisma per gli attacchi (Guerriero Hex) e le Punizioni Divine, amplificati da Voto di Ostilità e dagli slot incantesimo del Warlock che si ricaricano con un riposo breve. Questa combinazione rende il personaggio Single Ability Dependent (SAD) su Carisma.
  • Divisione Multiclasse: Paladino (Vendetta) 7 / Warlock (Hexblade) 5 è una divisione forte e comune. Anche Paladino 6 / Hexblade 6 o Paladino 5 / Hexblade 7 sono valide. Un “dip” di 1 livello in Hexblade (Paladino 11 / Hexblade 1) è molto efficace per ottenere attacchi basati su CAR mantenendo le caratteristiche di alto livello del Paladino.
  • Priorità Statistiche: CAR (massimizzare per primo) > COS > DES (per armatura media/iniziativa se non si usa armatura pesante e si scarica FOR). FOR può essere scaricata.
  • Talenti Chiave: Attaccante Selvaggio, Maestro d’Armi Possenti (se si usa Patto della Lama con arma a due mani), Allerta, Maestro delle Armi con Asta (se applicabile). Incremento di Caratteristica per CAR.
  • Equipaggiamento Essenziale: Diritto di Nascita / Diadema della Sinergia Arcana, armi come Stocco Infernale o uno spadone vincolato dal Patto, armature medie/pesanti potenti, Anello RischiOso, Tesoro dell’Assassino, Amuleto della Salute Superiore/del Devoto. Equipaggiamento che sinergizza con Maledizione dell’Hexblade.
  • Note di Livellamento: Iniziare con Warlock 1 per Guerriero Hex e attacchi basati su CAR presto. Poi livelli da Paladino per Punizioni Divine e Aura. Oppure Paladino fino a 5/6/7 e poi Warlock.

Build 3: Il Sorcadin della Punizione Suprema (Spergiuro o Vendetta / Stregone – Danni Nova e Controllo)

  • Strategia: Combinare le Punizioni Divine del Paladino con la progressione completa degli slot incantesimo dello Stregone e la Metamagia (Incantesimo Accelerato per attacchi/incantesimi extra, Incantesimo Raddoppiato per buff/debuff) per danni a raffica massicci e versatilità magica. L’Aura d’Odio dello Spergiuro aggiunge danni significativi.
  • Divisione Multiclasse: Paladino 2 / Stregone 10 (massimi slot incantesimo, incantesimi di alto livello). Paladino 6 o 7 (per Aura) / Stregone 6 o 5 (bilancia le caratteristiche del Paladino con il lancio di incantesimi dello Stregone). Spergiuro 7 / Stregone 5 è popolare per Aura d’Odio. Vendetta 6 / Stregone 6 è anche forte.
  • Priorità Statistiche: CAR (massimizzare per primo) > COS > FOR (se non si usa un dip Hexblade) o DES.
  • Talenti Chiave: Incantatore da Guerra, Attaccante Selvaggio, Allerta, Incremento di Caratteristica per CAR.
  • Equipaggiamento Essenziale: Diritto di Nascita / Diadema della Sinergia Arcana / Elmo dell’Acutezza Arcana, vesti che potenziano il lancio di incantesimi (se non si usa armatura pesante), armi potenti, Amuleto del Devoto / Amuleto del Fulcro Magico, Tesoro dell’Assassino.
  • Note di Livellamento: Spesso Paladino 2 per primo per le Punizioni Divine, poi Stregone. Oppure Paladino 6/7 e poi Stregone. Iniziare con Stregone 1 per competenza nei TS su COS se si pianifica di usare la concentrazione.

Build 4: La Sentinella Maledetta della Corona (Giuramento della Corona / Warlock Patto della Lama – Protettore Definitivo SAD su CAR)

  • Strategia: Combina il tanking supremo del Giuramento della Corona con la natura SAD su CAR di un dip Hexblade. Si concentra sull’attirare l’aggro, proteggere gli alleati e infliggere comunque danni rispettabili che scalano sulla Carisma.
  • Divisione Multiclasse: Paladino (Corona) 11 / Warlock (Hexblade) 1. Oppure Paladino (Corona) 7-9 / Warlock (Hexblade) 3-5 per Patto della Lama e più caratteristiche da Warlock.
  • Priorità Statistiche: CAR (massimizzare per primo) > COS > DES (14 per armatura media se non pesante). FOR può essere scaricata.
  • Talenti Chiave: Maestro delle Armature Pesanti (se si usa armatura pesante), Allerta, Sentinella, Incantatore da Guerra (per Guardiani Spirituali), Robusto.
  • Equipaggiamento Essenziale: Simile al tank Corona puro ma con focus su armi che scalano su CAR. Diritto di Nascita, Fortezza Semovente di Viconia, Armatura della Persistenza, Amuleto della Salute Superiore, equipaggiamento Armatura Luminosa + oggetti per Globo Radioso.
  • Note di Livellamento: Warlock 1 presto per attacchi basati su CAR, poi Paladino della Corona completo, oppure Paladino fino a 7/9 e poi livelli da Warlock.

Build 5: La Fioritura dell’Antico Bardo (Giuramento degli Antichi / Bardo Collegio delle Spade – Supporto Versatile, Controllo e Bardadin Punitore)

  • Strategia: Sfrutta il lancio completo di incantesimi del Bardo, Competenza Abilità, Ispirazione Bardica (Fendente per Punizioni Divine multiple) e Segreti Magici, combinati con le Punizioni Divine del Paladino e l’Aura di Tutela. Altamente versatile.
  • Divisione Multiclasse: Paladino (Antichi) 2 / Bardo (Spade) 10 (massimizza le caratteristiche del Bardo e gli slot incantesimo). Oppure Paladino (Antichi) 7 / Bardo (Spade) 5 (ottiene Aura di Tutela e comunque buone caratteristiche da Bardo).
  • Priorità Statistiche: CAR (massimizzare per primo) > DES (per CA con armatura media e armi con caratteristica finesse) > COS.
  • Talenti Chiave: Attaccante Selvaggio, Allerta, Incremento di Caratteristica per CAR/DES.
  • Equipaggiamento Essenziale: Armi con caratteristica finesse (es. Prerogativa del Duellante), armatura media (es. Corazza di Scaglie Yuan-Ti, Armatura dell’Agilità), Elmo dell’Acutezza Arcana, Fascia del Malandrino Mistico, Amuleto del Devoto.
  • Note di Livellamento: Spesso Bardo 6 per primo (Attacco Extra dal Collegio delle Spade), poi Paladino 2, poi finire Bardo. Oppure Paladino 1 -> Bardo 6 -> Paladino 2 -> Bardo X.

Padroneggiare il Sentiero: Strategie Avanzate per Paladini

Oltre alla costruzione del personaggio, l’efficacia di un Paladino dipende dalla sua condotta in combattimento e dalla gestione delle sue risorse uniche.

Massimizzare la Punizione Divina:

  • Quando Usarla: Dare priorità ai colpi critici, poiché raddoppiano i dadi della Punizione Divina. Utilizzare contro bersagli ad alta priorità o per assicurarsi un’uccisione. La gestione degli slot incantesimo è cruciale; slot di livello superiore infliggono più danni (fino a slot di 4° livello per la Punizione base). Considerare gli slot del patto del Warlock per un recupero con riposo breve.
  • Impostazione delle Reazioni: Configurare la Punizione Divina nel menu delle reazioni su “Chiedi” per i colpi normali e critici permette un controllo tattico preciso. Questo non è solo una comodità, ma uno strumento tattico fondamentale per decidere colpo per colpo se spendere un prezioso slot incantesimo, massimizzando l’impatto.
  • Combinazione con Altre Fonti di Danno: Accumulare con Marchio del Cacciatore, Anatema (Hex), incantamenti delle armi ed effetti di vulnerabilità.

Uso Strategico di Aure e Abilità di Incanalare Giuramento:

  • Aure: Il posizionamento è la chiave per assicurare che gli alleati beneficino di Aura di Protezione/Coraggio/Tutela, ecc. Mantenere il Paladino vicino ai membri del gruppo vulnerabili. Ricordare che le Aure richiedono che il Paladino sia cosciente.
  • Incanalare Giuramento: Comprendere il costo in azioni (Azione vs. Azione Bonus) e l’uso situazionale delle abilità specifiche di ciascun Giuramento. Usarle proattivamente (es. Voto di Ostilità prima di una serie di attacchi importanti, Splendore Curativo quando più alleati sono a corto di PF). Il recupero con riposo breve significa che possono essere usate abbastanza frequentemente.

Navigare nel Proprio Giuramento: Consigli per il Ruolo e la Gestione del Giuramento:

  • Comprendere a fondo i principi del Giuramento scelto.
  • Essere consapevoli delle scelte di dialogo e delle azioni che potrebbero entrare in conflitto. Salvare spesso se si è incerti.
  • Il Giuramento di Vendetta è generalmente il più permissivo; Devozione può essere rigido; Antichi ha specifici fattori scatenanti legati alla natura/vita. Corona si concentra su legge/lealtà.
  • Uccidere nemici “Temporaneamente Ostili” può rompere i Giuramenti. Metterli fuori combattimento è più sicuro.
  • Se un Giuramento viene rotto, decidere se abbracciare la via dello Spergiuro o pagare per ripristinarlo. Il costo aumenta.
  • I giocatori con origine Impulso Oscuro hanno un evento specifico nell’Atto 1 che può forzare la rottura del Giuramento; esistono strategie per mitigarlo (es. uccidere il proprio personaggio prima del riposo).

Consigli Generali di Combattimento:

  • Sfruttare l’alta Carisma per i dialoghi al fine di evitare combattimenti inutili o ottenere vantaggi.
  • Utilizzare il terreno e il posizionamento: terreno elevato per vantaggio, punti di strangolamento.
  • Le meccaniche di spinta/spingere via possono essere efficaci.
  • Utilizzare oggetti che concedono incantesimi/azioni extra che non consumano le risorse del Paladino.

La Luce Duratura del Paladino

Il Paladino in Baldur’s Gate 3 si conferma una classe di straordinaria profondità e potenza, capace di adattarsi a molteplici ruoli all’interno del gruppo. La sua combinazione unica di abilità marziali, poteri divini e un forte ancoraggio narrativo attraverso i Giuramenti lo rende una scelta avvincente per i giocatori che cercano sia efficacia meccanica che immersione nel ruolo.

Le analisi delle meccaniche di base, come la Punizione Divina alimentata dagli slot incantesimo e le Aure protettive scalanti sulla Carisma, rivelano una classe con un alto potenziale di danno e una significativa capacità di supporto difensivo per l’intero party. La scelta del Giuramento non è meramente estetica, ma definisce abilità uniche, incantesimi sempre preparati e, crucialmente, un codice di condotta le cui violazioni possono portare alla sottoclasse dello Spergiuro, una valida alternativa di build a sé stante.

L’aggiornamento a Maggio 2025, con l’inclusione della Patch 8, ha ulteriormente arricchito il panorama del Paladino. L’introduzione del Giuramento della Corona ha fornito l’archetipo definitivo del “tank” protettore, mentre l’arrivo del Warlock Patto della Lama (Hexblade) ha consolidato la Carisma come statistica offensiva primaria per molte build multiclasse, aprendo la strada a potenti “Hexadin” Single Ability Dependent. Queste aggiunte, unite a un arsenale di equipaggiamenti sinergici, come quelli che applicano Globo Radioso o che impostano le statistiche a valori elevati, hanno amplificato la versatilità e il picco di potenza del Paladino.

Le build presentate, che spaziano dal tank puro al devastatore di danni basato su Carisma e al versatile Bardo/Paladino, dimostrano l’ampia gamma di stili di gioco che la classe può supportare. Che si scelga la via della pura devozione, della vendetta implacabile, della protezione della natura, del mantenimento dell’ordine civile o dell’oscura ambizione dello Spergiuro, il Paladino offre un’esperienza di gioco ricca e gratificante.

In definitiva, il Paladino rimane una delle classi più iconiche e performanti in Baldur’s Gate 3, la cui luce (o ombra) continua a brillare intensamente nel panorama tattico del gioco, offrendo ai giocatori un cammino di potere, responsabilità e scelte significative.

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