Quando capiremo che il futuro del gaming è nell’indie e non nel tripla A sarà meglio per tutti

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Il presupposto implicito dietro ogni bilancio Tripla A è che il miglior game design richieda budget a nove cifre. Le storie più clamorose degli ultimi due anni lo smentiscono: le hanno scritte team che stanno comodi in una sala riunioni sola.

Il roguelike deckbuilder che ha steso i colossi

MegaCrit, lo studio di Seattle fondato nel 2015 da Anthony Giovannetti e Casey Yano, ha pubblicato Slay the Spire 2 in accesso anticipato il 14 marzo 2026. Nella prima settimana il gioco ha venduto 3,3 milioni di copie ed è salito al primo posto della classifica globale di Steam, scavalcando uscite Tripla A come Marathon e Resident Evil Requiem. Il picco di giocatori simultanei ha superato le 574.000 unità: più di quanto abbiano mai visto la maggior parte dei live service Tripla A degli ultimi anni, Concord compreso. Il primo capitolo, uscito nel 2019 dopo un periodo in accesso anticipato, aveva già superato il milione e mezzo di copie e definito da solo il genere del roguelike deckbuilder.

Il combat che nessun Tripla A ha saputo copiare

Red Hook Studios ha fatto qualcosa di ancora più difficile: reggere il confronto dieci anni dopo. Il sistema di stress psicologico che hanno codificato nel combat a turni di Darkest Dungeon resta un caso di studio citato ancora oggi.

Trenta persone, centomila giocatori in un giorno

Supergiant Games, una squadra che ancora oggi non supera le trenta persone, ha lanciato Hades II in accesso anticipato il 6 maggio 2024. Il gioco ha superato i 100.000 giocatori simultanei su Steam nelle prime ventiquattro ore: un traguardo che publisher con migliaia di dipendenti spesso non raggiungono mai, nemmeno dopo mesi di campagna marketing. Il primo Hades aveva già trionfato ai BAFTA Awards, ai GDC Awards e ai D.I.C.E. Awards come gioco dell’anno.

Otto anni dopo, ancora davanti a tutti

Stardew Valley, la simulazione di fattoria scritta in solitaria da Eric Barone nel 2016, viaggiava nell’agosto 2024 a una media di 65.571 giocatori simultanei su Steam, secondo i dati raccolti da SteamCharts. Poche settimane prima, Barone aveva annunciato di aver superato le 30 milioni di copie vendute nel mondo. Otto anni dopo l’uscita, senza un budget di marketing degno di questo nome, resta uno dei giochi più giocati della piattaforma.

Quando l’indie gioca su un budget da Tripla A

Il caso più istruttivo resta Larian Studios, che ha applicato tempistiche e autonomia da studio indipendente a un budget da Tripla A, smontando i parametri di conversione della concorrenza legata all’azionariato tradizionale. Nove anni dopo l’uscita, Divinity: Original Sin 2 conta ancora quasi 5.000 giocatori simultanei su Steam. Nessun grande publisher lo ha ancora copiato davvero, nonostante il caso sia pubblico da anni.

Nessuna di queste squadre ha un ufficio investor relations, un piano di riallineamento trimestrale o un board che chiede conto del ritorno sull’investimento a metà sviluppo. Hanno un gioco, un’idea precisa di cosa dovesse essere, e il tempo per realizzarla senza che qualcuno tagliasse il budget a stagione in corso. Il miglior game design del 2026 continua ad arrivare da lì.

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