L’incubo granuloso di Fallgrade tra gravità alterata e ragni colossali
Fallgrade si presenta come un viaggio lisergico in un incubo di cemento analogico, un progetto che ha catturato l’attenzione di Rock Paper Shotgun per la sua estetica disturbante. Il cuore dell’esperienza ruota attorno alla raccolta di sfere nere immacolate all’interno di una città brutale composta da blocchi di edifici e piloni, dove la fisica smette di essere una costante per diventare uno strumento di sopravvivenza.
Il protagonista della scena, oltre all’architettura opprimente, è Karl: un ragno vaporoso e gigantesco che infesta l’area metropolitana. Nonostante il nome quasi rassicurante, la creatura rappresenta una minaccia costante mentre il giocatore tenta di sfruttare la manipolazione della gravità. Questa meccanica permette di trasformare le pareti in pavimenti e il cielo in un baratro senza fondo, richiamando alla memoria le vertigini di Gravity Rush, ma spogliate di ogni concessione al colore o all’estetica anime.
Oltre la città: foreste e ombre
Il viaggio non si limita alle strade grigie della metropoli. Il gioco promette una transizione verso una foresta dove le regole cambiano di nuovo. Qui, il potere del giocatore si sposta sul controllo della posizione del sole, una dinamica necessaria per scacciare una figura d’ombra sinistra e immobile che sembra aver preso il posto del ragno Karl come antagonista principale della zona.
Il look visivo di Fallgrade è caratterizzato da un filtro grana estremamente pesante, quasi a voler emulare la resa sporca e desolante di una Game Boy Camera o di una vecchia pellicola rovinata. Lo sviluppatore vladkudas, attualmente al lavoro su una demo, ha confermato che l’ispirazione principale per queste atmosfere deriva direttamente da Blame!, il leggendario manga di Tsutomu Nihei, difendendo la scelta estetica contro le critiche di chi vorrebbe un’immagine più pulita e leggibile.
Il fascino sporco dell’analogico
Fallgrade ci colpisce per la sua assoluta mancanza di compromessi. In un mercato saturato da titoli che cercano la pulizia d’immagine estrema o il fotorealismo, questa deriva verso l’estetica “low-fi” e sporca ci sembra una boccata d’ossigeno, per quanto amaro sia l’ossigeno di una città incubo. La scelta di puntare sul contrasto tra un gameplay basato sulla vertigine e una colonna sonora che sembra voler contrastare l’orrore visivo è una scommessa intrigante. Resta da capire se il sistema di controllo sarà abbastanza preciso da non rendere la manipolazione della gravità un esercizio di frustrazione, ma per ora il mood del progetto è sufficiente a tenerci incollati allo schermo, in attesa di poter provare la modalità demo promessa su Steam.


