Exterminauts, lo sparatutto cooperativo in terza persona di Behaviour Interactive (lo studio canadese di Dead by Daylight), mette in campo tre giocatori, e tutti lo paragonano a Helldivers 2, che ne schiera quattro. Quel conto lo conosco. In un cassetto tengo un portatile del 2011 con un processore a quattro core, uno dei quali ha cominciato a mandare in crash tutto finché non l’ho disattivato dal BIOS (la schermata di configurazione che parte prima del sistema). Da allora gira su tre, e ogni volta che apro un browser e un compilatore insieme mi ricorda cosa vuol dire perdere un quarto della capacità di calcolo.
Il paragone non è mio. Ozzie Mejia, senior editor di Shacknews, l’ha provato a porte chiuse alla gamescom e riassume il gioco in un’anteprima su Shacknews del 1 settembre come un Helldivers 2 in cui al posto dell’esercito galattico ci sono operai. Il punto interessante però è la differenza, e sta tutta in quel core che manca.
Tre core su un pianeta chiamato Tian
Exterminauts è stato annunciato il 25 agosto durante l’Opening Night Live, lo show d’apertura della gamescom 2026 che abbiamo raccontato per intero. Lo pubblica Level Infinite, il marchio internazionale di Tencent, insieme a TEAM SHOOTER & CREATIVE, un gruppo editoriale internazionale. Esce nel 2027 su PC (Steam, Epic Games Store e Microsoft Store), PS5 e Xbox Series X|S, con il gioco incrociato fra piattaforme già dal lancio. Louis-Pierre Pharand, vicepresidente di Behaviour, dice nel comunicato che è il progetto originale su cui lo studio ha puntato più in alto, e che senza i due partner non avrebbe avuto queste dimensioni.
Il pianeta è Tian, colonizzato per estrarre una risorsa chiamata plasma polimorfo. La fauna locale ha reso la vita impossibile ai coloni, ma gli impianti estrattivi sono rimasti accesi, e le megacorporazioni che li possiedono mandano giù squadre di Exterminauts a tenerli in funzione. Il motto ufficiale è «Punch In, Clean Up, Get Paid»: timbra, ripulisci, incassa. Sulla pagina Steam la squadra da tre è la prima voce della descrizione, e il sito ufficiale insiste sullo stesso punto: l’ecosistema alieno si adatta alle tattiche della squadra e costringe i tre a comunicare e cambiare posizione di continuo.
Quattro core con ridondanza: come regge Helldivers 2
Helldivers 2 di Arrowhead Game Studios gira su quattro giocatori dal lancio, nel febbraio 2024. Secondo il comunicato di Sony del 12 agosto 2026 al 9 agosto aveva superato i 22,9 milioni di giocatori fra PS5, Xbox Series e PC. Lo stesso giorno sono arrivati l’arco narrativo Devoid of Liberty, l’ingresso nel catalogo di PlayStation Plus e il crossover con Warhammer 40.000.
Il design di Helldivers 2 è costruito sulla ridondanza. Quattro persone possono dividersi in due coppie e coprire due obiettivi insieme. Quando qualcuno muore, la squadra lo richiama giù con un rinforzo. Stando al wiki della community, i rientri sono cinque per giocatore a missione, fino a un massimo di 20 con la squadra piena, e anche esauriti quelli ne arriva uno a tempo. Il grosso della potenza di fuoco contro i bersagli pesanti poi non sta nelle mani dei giocatori: sta negli stratagemmi, i bombardamenti orbitali e gli attacchi aerei che si chiamano digitando un codice e aspettando qualche secondo. In termini di processore, è calcolo delegato a un server esterno: la squadra si limita a indicare dove.
Un core fermo sull’I/O e due a reggere il carico
In Exterminauts la delega esterna, per quello che si è visto finora, non c’è. Le missioni durano fra i 20 e i 30 minuti e l’obiettivo principale è tenere in piedi gli impianti di Tian: quando un macchinario si guasta si ripara con dei minigiochi, sul modello di quelli di Among Us. Mejia scrive che è qui che il gioco si distingue, perché chi ripara va coperto, e quando arrivano i nemici grossi coprirlo non sempre è possibile.
Con tre giocatori il conto è secco. Chi sta riparando è un core fermo in attesa di un’operazione di input/output: occupato, e inutile per il calcolo. A difenderlo restano in due, cioè due terzi della squadra, contro i tre quarti che restano in Helldivers 2 quando un giocatore si mette a lavorare su un terminale. La percentuale è grezza, perché presuppone che ogni giocatore valga lo stesso e con equipaggiamenti diversi non succede. La direzione però regge: in tre il margine per l’errore è più stretto. E il fuoco amico è attivo, quindi i due che coprono devono anche stare attenti a dove sparano.
Il filmato di gameplay pubblicato da Behaviour mostra bene questo alternarsi fra riparazioni e assalti.
L’overclock sta nello zaino, non in orbita
Al posto degli stratagemmi c’è l’Overdrive, che nel comunicato di Level Infinite si chiama anche Overclock, e il nome da processore stavolta l’hanno scelto loro. È un cavo di ricarica attaccato allo zaino di ogni personaggio. Secondo l’anteprima di Shacknews fa quattro cose: carica le armi, apre le porte, rimette in moto certi macchinari e dà la scossa ai nemici, per finirli o come disperato attacco corpo a corpo. Le armi sono attrezzi da lavoro trasformati: pistola congelante, elettrica, antigravitazionale e a schiuma, divise in equipaggiamenti con modifiche e un’abilità speciale che colpisce più bersagli.
La differenza con Helldivers 2 sta nel punto da cui parte la potenza di fuoco. Lì il colpo che risolve la crisi scende dall’alto dopo una chiamata, qui passa dalla batteria che ogni operaio si porta sulla schiena, e l’energia che serve ad aprire una porta è la stessa che serve a friggere un insetto. Se l’Overdrive abbia un limite, un surriscaldamento o un costo, finora nessuna delle fonti ufficiali e nessuna anteprima l’ha detto.
Il premio produttività che mette i colleghi in concorrenza
La scelta più rivelatrice arriva a fine turno. Quando il lavoro è fatto si corre al punto di estrazione e si aspetta il passaggio, mentre gli insetti arrivano tutti insieme per l’ultima ondata. Chi ne uccide di più in quella fase prende un bonus in busta paga, da spendere in potenziamenti. Tre colleghi che per mezz’ora hanno dovuto coprirsi a vicenda, perché in tre non c’è margine, vengono messi in competizione proprio nel momento più affollato. Se la satira sulle megacorporazioni doveva stare da qualche parte, sta lì, dentro la meccanica: la pagina Steam lo dice apertamente, ogni ordine di lavoro costa soldi all’azienda e le spese vanno tenute d’occhio.
Resta il contorno commerciale, che invece di satirico ha poco. Sulla stessa pagina Steam compaiono gli acquisti all’interno del gioco, e secondo Shacknews la Stagione 1 è già pianificata, con nuovi contenuti e oggetti estetici. È un gioco che deride l’azienda che ti fa pagare le pallottole, pubblicato da uno dei gruppi più grandi del settore e pensato per restare in vita a colpi di stagioni. Il prezzo non è stato annunciato.
Mancano ancora parecchi pezzi per capire se i tre core reggono: non si sa come funziona la rianimazione dei compagni, né quanto pesa la progressione fra una missione e l’altra oltre ai potenziamenti comprati con la paga. A giugno Arrowhead ha annunciato di voler rivedere la progressione di un gioco da quattro. Behaviour dovrà dimostrare che uno da tre non va in crash al primo insetto grosso.


