Ogni anno il mercato indie sforna una manciata di team da due o tre persone che promettono un open world con combattimento vero, crafting, sopravvivenza, base building e multiplayer, tutto insieme e tutto entro il prossimo trimestre. Nella maggior parte dei casi il progetto sparisce dentro un canale Discord per un paio d’anni e riappare, se va bene, con la metà delle feature. Se va male, diventa il metro di paragone che nessuno sviluppatore vuole sentirsi affibbiare.
StoneLab Games sviluppa e pubblica EthrA, un action RPG open world in 2.5D che rincorre esattamente quella lista di promesse e che, stando alla bio del suo canale YouTube, è ancora oggi un team di due persone. La pagina Steam del gioco risulta online almeno dall’ottobre 2022 secondo SteamDB, e una campagna Kickstarter annunciata anni fa non è mai decollata: la pagina è rimasta ferma su “coming soon”. Non stupisce che a gennaio 2026, dopo l’ennesimo trailer promozionale, un utente della board Steam abbia scritto senza troppi giri di parole di temere che EthrA diventasse il prossimo Cube World, il gioco sparito per anni e tornato peggiore di come se n’era andato.
Il 28 luglio 2026 StoneLab ha aperto le richieste d’accesso al primo playtest pubblico, con un annuncio più onesto del solito comunicato: si tratta, testuali parole, del “primissimo prototipo giocabile”, concentrato solo sulle fondamenta di combattimento ed esplorazione. Sopravvivenza, farming, base building e multiplayer restano fuori e arriveranno, promette lo studio, nei playtest successivi. Lo ricordiamo perché la scheda Steam elenca ancora la co-op online tra le funzionalità del gioco: al momento della prova non esiste, ed è il tipo di ottimismo di marketing che un progetto con questo passato dovrebbe evitare come la peste.

Bob mena, Veil incanta, e il resto è ancora un elenco puntato
Tolta la lista dei desideri, quello che si gioca oggi funziona meglio del previsto. Il colpo d’occhio è il primo argomento a favore: sprite in pixel art che si muovono dentro scenari 3D con illuminazione dinamica, uno stile vicino all’HD-2D reso popolare da Square Enix ma con telecamera libera a 360 gradi invece che fissa. Per un team di due persone il risultato tiene anche quando ci si ferma a guardare l’acqua o il fogliame invece di correre al prossimo obiettivo.
Il combattimento pesca da Zelda più che da un action puro: fendenti orizzontali e verticali per aggirare scudi e spezzare guardie, con Bob su armi pesanti, colpi rapidi e bombe mentre Veil supporta con la magia. Contro gli accampamenti l’IA nemica regge il confronto: gli sciamani goblin piazzano totem che potenziano gli alleati abbastanza in fretta da obbligare a cambiare bersaglio a metà combo, invece di restare fermi ad aspettare il turno. È la stessa attenzione alle micro-decisioni che avevamo apprezzato nell’hands-on di Cloudheim, un altro indie che vive o muore sulla precisione del combat system.

Ed è proprio lì che EthrA inciampa: l’aggancio automatico sui bersagli non è sempre reattivo, e nelle fasi in cui si viene circondati alcuni colpi vanno a vuoto in modo più legnoso di quanto la regia voglia far credere. Il registro missioni ha ancora i difetti tipici di una build alpha: contatori di uccisioni bloccati a metà e quest già completate che restano incastrate nell’interfaccia. Niente che non capiti in un primo playtest, ma niente da liquidare come dettaglio quando il combattimento è l’unica cosa su cui il gioco può ancora essere giudicato.
Il resto regge già meglio: la gestione della stamina, l’arrampicata libera e la planata, con deltaplano o afferrando galline in perfetto stile Zelda, bastano a rendere l’esplorazione verticale il motivo migliore per restare in sessione oltre la prima ora.
Il verdetto: EthrA ha il combattimento e la direzione artistica per convincere anche chi arriva scettico dopo tre anni di annunci, ma finché sopravvivenza, base building e coop restano un elenco puntato nel changelog, resta un playtest da tenere d’occhio più che un gioco da consigliare: se StoneLab manterrà questo ritmo, tra un paio di round di feedback potremmo anche smettere di nominare Cube World.


