Schermata di Blind Descent, survival co-op ambientato su Marte, dalla galleria ufficiale di Steam

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Nel survival co-op Blind Descent ogni sasso, fungo o creatura che scansioni diventa una ricetta

Tempo di lettura: 5 minuti

Su Marte c’è una zanzara gigante kamikaze, e non lo dico io: lo scrivono gli sviluppatori di Blind Descent nel diario sulle creature, proboscide affilata compresa. È il tono di un survival che ti manda sotto la superficie del pianeta e ti lascia a cavartela con quello che scansioni.

È in prima persona e comincia nel 2071: una squadra di pionieri è sparita in una miniera marziana e tu scendi a cercarla. Secondo il sito ufficiale l’ascensore si schianta in una caverna profonda dieci miglia, circa sedici chilometri, e da lì non c’è più contatto con la superficie. Si gioca da soli o fino a quattro, e sotto c’è una giungla aliena fitta di piante e di meteo strano.

Lo sviluppa Pokuch, studio indipendente turco al primo gioco, e lo pubblica META Publishing, l’etichetta di Owlcat Games (quelli di Pathfinder: Wrath of the Righteous). Lo sviluppo va avanti dal 2019, come ricordano gli sviluppatori sulla pagina Steam. A luglio la wishlist (la lista dei desideri di Steam) ha superato quota trecentomila. L’accesso anticipato parte il 2 dicembre 2026 su Steam, su Epic Games Store e su GOG, il negozio di CD Projekt, mentre PlayStation 5 e Xbox Series arrivano con la versione completa.

Io ho provato il playtest cooperativo, aperto il 14 ottobre, per circa cinque ore, dal primo campo base ai primi biomi e ai primi incontri con la fauna aliena. Il precedente, partito il 28 agosto, durava circa tre ore ed era in inglese, turco, cinese e russo.

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Lo scanner e l’avamposto lasciato dalla squadra

Il gioco ti chiede di capire prima di agire: osservare tutto, scoprire a cosa serve ogni cosa e non toccare niente finché non l’hai capita. Lo strumento per farlo è lo scanner. Ho iniziato scansionando un sasso, e nessuno me l’aveva chiesto: brillava di una luce bluastra e lo scanner ha emesso un suono appena percettibile. Il sasso è diventato una ricetta. Poi ho scansionato un fungo, e anche quello è diventato una ricetta, e infine una creatura che sembrava un coniglio e mi guardava male. In dieci minuti avevo capito il loop: scansiona tutto, crafta quello che serve, sopravvivi.

Non ci sono punti esperienza né livelli: il pool di ricette cresce per scoperta, e nella prima ora sono arrivate le lance di legno, le ciotole per l’acqua, le trappole per i pesci e un letto di foglie. Sei tu a riempire l’elenco delle ricette, una scansione alla volta, e siccome il gioco non dice cosa cercare ogni ritrovamento pesa di più. L’interfaccia mostra soltanto quello che hai già scoperto, e il resto resta buio.

L’altra parte importante è la base. Nelle note di luglio gli sviluppatori promettono un sistema nuovo: invece di montare una baracca da zero, si ripristina un avamposto lasciato dalla squadra scomparsa. La scheda Steam avverte che liane, funghi e organismi alieni reagiscono all’incuria e si mangiano le strutture trascurate. Io, nel playtest, ho costruito una capanna di foglie e legno in riva a un ruscello sotterraneo e, quando è arrivata la notte (sì, sotto terra c’è un ciclo giorno-notte), mi ci sono chiusa dentro a guardare le ombre muoversi fuori dalla porta.

Una scena di Blind Descent nella giungla sotterranea di Marte
Si scende da soli o in quattro, in una giungla sotto la superficie di Marte.

La scelta fra tecnologia e mutazione cambia il modo di giocare: da una parte attrezzi e ingegneria, dall’altra un corpo che si adatta all’ambiente, e secondo le stesse note di luglio ogni strada porta a un finale diverso. Nella build ho visto solo l’inizio di entrambe. Il cooperativo fino a quattro persone è parte del sistema: le risorse si condividono, si costruisce insieme e le creature reagiscono alla presenza di più giocatori. Ho giocato una sessione a due, e la differenza si sente soprattutto nella difesa della base.

L’atmosfera è la parte che regge meglio. Nelle grotte tutto si muove, piante comprese, e le creature non sono ostili per principio: un granchio si è nascosto dietro una roccia quando mi sono avvicinata, e una creatura simile a una rana mi ha seguita per cinquanta metri senza attaccare. L’assistente di bordo è un’intelligenza artificiale che parla poco, con un tono secco che non rassicura mai. Il gioco non ti dice che sei al sicuro nemmeno dentro la base, a porta chiusa. Alla colonna sonora lavorano Jack Wall, quello di Mass Effect, il compositore Jim Lordeman e il produttore elettronico Corvad: non so dire chi abbia scritto cosa, ma l’effetto è un isolamento che non molla.

Il sistema di sopravvivenza è esigente: si bolle l’acqua, si cuoce il cibo, si tiene d’occhio la durabilità degli attrezzi. Non punisce, ma non fa sconti, e i diari degli sviluppatori spiegano perché: il cibo marcisce dopo un certo tempo e va appeso a un essiccatoio, che lo conserva ma gli toglie buona parte dei nutrienti e dell’acqua.

Seconda schermata di Blind Descent dalla galleria ufficiale di Steam
Sotto Marte la vegetazione e la fauna reagiscono all’incuria.

Tutorial indietro e prestazioni a scatti

Il problema più grosso sono le prestazioni. Con 16 gigabyte di memoria e una scheda video di fascia media il gioco gira, ma a scatti nelle aree aperte e quando sullo schermo ci sono molti oggetti. Ho avuto anche un crash mentre caricavo un salvataggio: sono ripartita da un checkpoint precedente. Gli sviluppatori lo sanno, e a settembre hanno pubblicato su Steam le istruzioni per generare un rapporto sui crash. I requisiti minimi sono Windows 11, un Intel Core i3, 16 gigabyte di memoria e una scheda video compatibile con DirectX 12 e dotata di 2 gigabyte di memoria dedicata. Quelli consigliati salgono a un processore i5 o superiore, 32 gigabyte di memoria e 6 gigabyte sulla scheda video, e il gioco occupa 40 gigabyte.

Il tutorial è rimasto indietro. Nelle note del playtest gli stessi sviluppatori chiedono di usare il vaccino con il tasto sinistro del mouse dopo averlo selezionato, invece di premere E, e promettono di aggiornarlo più avanti. L’interfaccia non aiuta: l’inventario trascina male gli oggetti, le pile di risorse sono confuse e più di una volta ho perso un oggetto senza capire dove fosse finito. Anche l’audio è da sistemare, perché la voce dell’assistente viene coperta dagli effetti ambientali e in qualche scena non ho capito cosa dicesse.

Lo scanner, che è il motore del gioco, a volte non riconosce oggetti che dovrebbe riconoscere: ho passato diversi minuti a chiedermi perché un cristallo non rispondesse. Ho visto un animale sospeso a mezz’aria, immobile, come se il terreno sotto di lui non esistesse, e ho ottenuto legna pesante che non potevo usare né per costruire né per accendere un fuoco, senza che il gioco spiegasse perché.

Lingue, uscita e prezzo

L’interfaccia e i sottotitoli sono in undici lingue, ma l’italiano non c’è, e il doppiaggio esiste solo in inglese. Gli sviluppatori calcolano circa un anno di accesso anticipato, con nuovi episodi di storia e nuovi biomi, e avvertono che il prezzo salirà con ogni probabilità alla versione completa; quello di partenza non è stato ancora annunciato.

Per ora è un survival con un’ottima idea al centro, lo scanner, e un tutorial in ritardo. Se entro il 2 dicembre lo aggiornano e sistemano il frame rate, riscendo anche in quattro.

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